이 페이지에는 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP), 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP)의 기능 지원에 대한 정보가 있습니다. 또한 특정 기능에 대해 제안된 대체 기능도 있습니다.
참조가 용이하도록 기능은 다음의 카테고리로 나뉘어 있습니다.
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Windows | 지원 | 지원 | 지원 DirectX 11.DirectX 12. |
| MacOS | 지원 | 지원 | 지원 |
| Linux | 지원 | 지원 | 지원 |
| XBox One | 지원 | 지원 | 지원 |
| XBox Series | 지원 | 지원 | 지원 |
| PlayStation 4 | 지원 | 지원 | 지원 |
| PlayStation 5 | 지원 | 지원 | 지원 |
| Stadia | 지원 | 지원 | 지원 |
| Nintendo Switch | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| iOS | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Android | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Desktop VR | 지원 | 지원 | 지원 |
| Mobile VR | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Hololens | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| WebGL | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Directional | 지원 | 지원 | 지원 |
| Spot | 지원 지원 모양: 원뿔 |
지원 지원 모양: 원뿔 |
지원 지원 모양: 원뿔, 피라미드, 상자 |
| Point | 지원 | 지원 | 지원 |
| Area | 지원 지원 모양: 사각형(인라이튼 실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(베이크된 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
지원 지원 모양: 사각형(실시간 및 베이크된 전역 조명), 튜브(실시간 전역 조명만 해당), 디스크(베이크된 전역 조명만 해당) |
| Inner Spot angle | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Shading technique | 지원 다중 패스 |
지원 싱글 패스만 해당 |
지원 하이브리드 타일 및 클러스터 |
| Culling Per Object | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Culling Per Tile | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Culling Per Layer | 지원 게임 오브젝트 레이어 기반 |
지원 전용 렌더링 레이어 기반 |
지원 전용 광원 레이어 기반 |
| Multiple directional lights | 지원 | 지원 한 번에 한 방향 광원용 그림자 생성 지원 |
지원 한 번에 한 방향 광원용 그림자 생성 지원. 더 많이 시뮬레이션하기 위해 상자 모양인 스폿 광원 사용 |
| Number of real-time lights per object | 무제한 | 디퍼드 모드: 무제한. 포워드 모드:GLES2는 4, 모든 기타 그래픽스 API는 8. 포워드 이상 모드: 무제한.카메라당 제한이 적용됩니다. |
무제한 |
| Number of real-time lights per Camera | 무제한 | 모바일 플랫폼에서: 32. OpenGL ES 3.0 및 이전 버전에서:16. 기타 플랫폼에서:256. |
디퍼드 모드: 8x8 픽셀 타일당 63. 포워드 모드: 16x16 픽셀 클러스터당 63. Frame Settings > Light Loop Debug > Deferred Tile에서 디퍼드 렌더링 경로에 대한 캡을 비활성화할 수 있습니다. 이는 성능에 영향을 미칩니다. |
| Light attenuation type | 지원 레거시 |
지원 InverseSquared |
지원 InverseSquared |
| Vertex Lights | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| SH Lights | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Light Cookies | 지원 모양 전용, 컬러 없음(알파 채널) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
지원 컬러가 지정된 쿠키(RGB) |
| IES Lights | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Light Distance Fade | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Physical light units | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Light anchor tool | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Directional Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Multiple Directional Light Shadows | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Directional Light Cascade Shadows | 지원 백분율로만 조절되는 1, 2, 4 캐스케이드 |
지원 1, 2, 4 캐스케이드. 백분율로 조절 또는 미터로 전환 설정은 URP 에셋에 있음. |
지원 1에서 4 캐스케이드. 백분율 또는 거리로 조절 볼륨에서 설정 |
| Shadow Cascade Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Spot Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Point Light Shadows | 지원 | 지원 | 지원 |
| Area Light Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 사각형 모양만 해당 |
| Stable Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
| Close Fit Shadow Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Shadow Lighting Pass | 지원 | 지원 | 지원 |
| Shadow Screen Space Pass | 지원 | 지원 | 지원 대부분 레이트레이싱에 사용됨. |
| Shadow bias | 지원 지원되는 타입: 일정한 클립 공간 오프셋. 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 타입: 광원 방향의 오프셋 섀도우 맵 텍셀, 노멀 바이어스 |
지원 지원되는 타입: 슬로프 바이어스, 노멀 바이어스 |
| PCF filtering (Percentage Closer Filtering) | 지원 안 함 | 지원 PCF 텐트 5x5 |
지원 “낮음” (PCF 3x3 4 탭)과 “중간” (PCF 5x5 9 탭) 점 광원 및 스폿 광원용 품질 설정, “낮음” (PCF 5x5 9 탭)과 “중간” (PCF Tent 5x5 9 탭) 품질 설정의 방향 광원용 |
| PCSS filtering (Percentage Closer Soft Shadows) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 점 광원 및 스폿 광원, 방향 광원 및 면 광원의 경우, 각 종류의 광원에 대해 HDRP 설정에서 “High” 품질일 때 |
| EVSM filtering (Exponential Variance Shadow Mapping) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 “High"를 제외한 모든 품질 설정에서 면 광원에만 해당됩니다.| |Shadow update modes|지원 안 함|지원 안 함|지원 모든 프레임, 온인에이블, 온디맨드. 각 캐스케이드는 API (RequestSubShadowMapRendering)를 사용하여 개별적으로 업데이트 가능| |Resolution settings|지원 품질 설정에서 구성됨|지원 URP 조명 설정에서 구성됨|지원 광원별로 섀도우 맵 해상도 또는 메모리 할당량 설정, HDRP 에셋에서 섀도우 아틀라스 크기 설정| |Dynamic rescale|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Directional light shadow caching|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Punctual and Area lights shadow caching|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Dynamic Shadow Casters|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Static Shadow Casters|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Contact Shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Micro Shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow Cascade Volume Controller|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow Distance Fade|지원|지원|지원 섀도우 볼륨에서 설정| |Shadow Mask|지원 씬별로 설정|지원 씬별로 설정|지원 광원별로 설정| |Distance Shadow Mask|지원 씬별로 설정|지원 포워드 렌더링 경로만 해당|지원 광원별로 설정| |Transparent objects casting shadows|지원 울타리, 초목 등과 같이 ”간극“이 있는 오브젝트에는 투명 컷아웃 셰이더를 사용하거나 지오메트리 렌더링 대기열을 사용하여 커스텀 픽셀 릿 셰이더를 사용합니다.불투명도는 디더링을 사용하여 그림자 강도에 영향을 줄 수 있습니다.|지원 안 함 알파 클리핑만 해당됨.|지원 레이트레이싱만 해당됨(컬러 그림자 지원 포함).래스터의 경우, 알파 클리핑만 해당됨(Alpha clipping > Shadow threshold 옵션 사용).| |Transparent objects receiving shadows|지원 안 함|지원 안 함|지원| |Shadow tint|지원 안 함|지원 안 함|지원 그림자 틴트 또는 반영 틴트 옵션| |Shadow matte|지원 안 함|지원 안 함|지원 조명이 꺼진 마스터 노드와 ”Enable Shadow Matte" 사용 |
| Shadow Layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Baked Global Illumination: Progressive CPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
| Baked Global Illumination: Progressive GPU Lightmapper | 지원 | 지원 | 지원 |
| Baked Global Illumination: Enlighten Lightmapper | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
| Baked Global Illumination: Mixed Lighting modes | 지원 서브트랙티브, 베이크된 간접, 섀도우 마스크, 거리 섀도우 마스크 |
지원 서브트랙티브, 베이크된 간점, 섀도우 마스크 |
지원 베이크된 간접, 섀도우 마스크(광원 설정별), 거리 섀도우 마스크(광원 설정별) |
| Baked Global Illumination: Double Sided GI | 지원 | 지원 | 지원 |
| Realtime Global Illumination: Pre-computed (Enlighten) | 지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
지원 Unity 2024 LTS 이후 지원 종료 |
| Realtime Global Illumination: Screen space GI | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Reflections | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Planar Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Raytraced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Non directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
| Directional lightmap | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Light Probes: Blending | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Custom provided | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Occlusion Probes | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light Probes: Proxy volumes (LLPV) | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Probe Volumes:Per pixel lighting | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
| Probe Volumes:Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
| Probe Volumes:Touchup volumes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Reflection Probes: Baked | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Real-time | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Real-time time sliced all faces at once | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Reflection Probes: Real-time time sliced individual faces | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: On-demand API | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes: Proxy volumes | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Simple sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 |
지원 URP 에셋에서 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 선택 |
지원 안 함 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
| Reflection Probes: Blend probes sampling | 지원 반사 프로브 샘플링 방법을 오브젝트별로 선택 반사 프로브 최대 2개까지 블렌딩 |
지원 URP 에셋에서 URP가 반사 프로브에서 항상 간단한 샘플링을 수행할지 또는 블렌딩할지 선택 블렌딩 활성화 시 URP는 항상 하늘 + 1 로컬 프로브(하늘이 없을 경우 +2) 블렌딩 수행 |
지원 블렌딩 제한 없음. 평면 블렌딩을 포함한 모든 반사는 서로 간에 블렌딩 수행 |
| Reflection Probes: Blend probes and skybox sampling | 지원 | 지원 | 지원 반사 계층 구조를 참조하십시오. |
| Reflection Probes:Distanced based roughness | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Box Projection | 지원 | 지원 | 지원 |
| Reflection Probes:Oriented Box Projection | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes: Sphere Projection | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Reflection Probes:Per probe resolution | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Ray-traced Ambient Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Ray-traced Contact Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Ray-traced Global Illumination | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Ray-traced Reflections | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Ray-traced Shadows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Ray-traced Recursive Rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| AxF (automotive material) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰.하이트맵만 해당됩니다.터레인 디테일과 터레인 트리는 지원하지 않습니다.터레인 식물의 경우 레이트레이싱 기반 GI와 반사에 나뭇잎/초목 및 변형을 지원할 수 있는 혼합 렌더링 모드를 사용하고 그림자의 경우 래스터 그림자를 사용하는 것이 좋습니다. |
| VFX Graph particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Windows | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 미리보기. DX12와 RTX를 지원하는 하드웨어가 있는 플랫폼 필요 |
| Linux | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| PS5 | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| XBox Series | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Lit (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Hair (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Eye (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Fabric (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| AxF (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Decals (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Depth of field (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Exponential Fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Anisotropic fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Local Volumetric fog (Pathtracing support) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| HDRI sampling | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| Denoiser | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰.NVidia Optix™ AI 가속 디노이저 또는 Intel® Open Image Denoise. |
| Recorder integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 프리뷰. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Skybox | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
| Gradient | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
| Color | 지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 프로젝트별. 조명 창에서 설정 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
| Real-time Ambient Mode | 지원 스크립트를 사용 |
지원 스크립트를 사용 |
지원 하나의 하늘을 사용하여 전역 조명을 베이킹하고, 그렇지 않으면 볼륨별 하늘 설정을 사용합니다.스크립트와 머티리얼을 통해 직접 하늘을 만들 수 있습니다. |
| Baked Ambient Mode | 지원Yes 기본값 |
지원Yes 기본값 |
지원 시각 환경 볼륨에서 설정 Lighting > Environment 설정에 저장된 환경 사용 |
| Indirect Lighting Controller | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| HDR rendering | 지원 | 지원 | 지원 |
| HDR output | 지원 안 함 | 지원 | 지원 HDROutputSettings API를 사용하여 HDR 출력 옵션과 HDRP의 톤 매핑 HDR 옵션을 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 HDRP HDR 문서를 참조하십시오. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Linear | 지원 OpenGLES3.0 필요 |
지원 OpenGLES3.0 필요 |
지원 |
| Gamma | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Multi display | 지원 | 지원 | 지원 |
| Hardware Dynamic resolution | 지원 | 지원 제한된 플랫폼 지원 |
지원 제한된 플랫폼 지원 |
| Software Dynamic resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Nvidia Deep learning super sampling (DLSS) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| AMD FidelityFX™ Super Resolution 1.0 | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| TAA upsampler | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Mip bias | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Compositing multiple cameras | 지원 다중 카메라 사용 |
지원 카메라 스태킹 사용 |
지원 HDRP 컴포지터 사용 |
| Physical camera | 지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV)에만 영향 미침 |
지원 시야각(FOV), 노출, 블룸, 뎁스오브필드(피사계심도)에 영향 미침 |
| Multi-sample anti-aliasing (MSAA) | 지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
지원 포워드 렌더링 경로에만 해당 |
| Fast approximate anti-aliasing (FXAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Subpixel morphological anti-aliasing (SMAA) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Temporal anti-aliasing (TAA) | 지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스입니다.투명성이 지원되지 않습니다.32비트(플로트) |
지원 모든 오브젝트의 모션 벡터를 렌더링하는 추가 패스입니다.투명성이 지원되지 않습니다.셰이더 그래프에는 커스텀 모션 벡터가 없습니다.다이내믹 해상도, MSAA 또는 카메라 스태킹과 호환되지 않습니다.16비트(절반). |
지원 셰이더별 모션 벡터와 스텐실 버퍼를 사용하여 필요한 곳에만 모션 벡터를 렌더링합니다.투명성을 지원합니다.셰이더에 커스텀 모션 벡터를 허용합니다(예: ShaderGraph 또는 Alembic 패키지 사용).32비트(플로트). |
| Depth Texture | 지원 | 지원 | 지원 |
| Depth + Normal Texture | 지원 | 지원 SSAO 사용 시에만 활성화 |
지원 |
| Depth + Normal Texture (affected by decals) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 MSAA가 활성화된 경우는 예외입니다. |
| Color Texture | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Motion Vectors | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Material Variants | 지원 | 지원 | 지원 |
| Shader Graph | 지원 | 지원 | 지원 |
| ShaderLab | 지원 | 지원 직접 코딩한 셰이더가 지원되지만 권장되지는 않습니다.셰이더 그래프를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
지원 직접 코딩한 셰이더가 지원되지만 권장되지는 않습니다.셰이더 그래프를 권장합니다(더 쉽게 업그레이드 가능). |
| ShaderLab Command:UsePass | 지원 | 지원 | 지원 |
| ShaderLab Command:GrabPass | 지원 | 지원 안 됨 대안:셰이더 그래프의 씬 컬러 노드/렌더러 기능 생성 |
지원 안 됨 대안:셰이더 그래프의 씬 컬러 노드/커스텀 패스 생성 |
| 표면 셰이더 | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Diffusion Profiles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera-relative rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Material type: Metallic / Standard | 지원 | 지원 | 지원 |
| Material type: Specular | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Opaque | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Faded (Alpha Blend) | 지원 | 지원 | 지원 미리 곱해진 알파 역시 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Transparent | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Cutout | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Additive | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Surface Type and Blend Mode: Multiply | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 절반 해상도 투명도 최적화 및 오프스크린 UI 블렌딩과 호환 불가 |
| Surface Type and Blend Mode: Translucence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 릿 셰이더의 반투명 머티리얼 타입 |
| Surface Type and Blend Mode:Iridescence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 릿 셰이더의 이리데선스 머티리얼 타입 |
| Surface Inputs: Albedo (Base Map) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs: Specular | 지원 | 지원 | 지원 머티리얼 타입 스페큘러 사용 시 베이스 맵 |
| Surface Inputs: Metallic | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 R 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Ambient Occlusion | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 G 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Smoothness | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 A 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs: Bent Normal Map | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Surface Inputs: Detail Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 R 채널에 저장된 알베도. B 채널에 저장된 평활도 |
| Surface Inputs: Detail Normal Map | 지원 | 지원 | 지원 디테일 맵의 G 채널에 저장된 Y 축. A 채널에 저장된 X 축 |
| Surface Inputs: Heightmap | 지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 변위만 해당 |
지원 픽셀 또는 버텍스 변위 |
| Surface Inputs: Detail Mask | 지원 | 지원 | 지원 마스크맵의 B 채널에 저장됨 |
| Surface Inputs: Emissive Map | 지원 | 지원 | 지원 |
| Surface Inputs:Transmission Mask | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 셰이더 그래프에서도 지원됨. |
| Surface Inputs:Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Surface Inputs:Planar & Triplanar mapping | 지원 안 됨 대안:셰이더 그래프 삼평면 노드 사용 |
지원 안 됨 대안:셰이더 그래프 삼평면 노드 사용 |
지원 |
| Included Lighting models: ClearCoat | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Included Lighting models: SubSurface Scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Anisotropy | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Irridescence | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Fabric | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Included Lighting models: Eye | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 고품질 모드에서 눈 커스틱 사용 가능. |
| Included Lighting models: Hair (Approximate) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Kajiya Kay 파라미터화 기반 |
| Included Lighting models: Hair (Physical) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 Marshner-Disney 파라미터화 기반 |
| Add custom Lighting model as a plugin | 지원 | 지원 안 함 | 지원 장착형 마스터 노드(문서화되지 않음) |
| Features: Light Cookies | 지원 그레이스케일 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
지원 RGB 텍스처 지원 |
| Features: Parallax Mapping | 지원 | 지원 | 지원 |
| Features: Light Distance Fade | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Shadow Distance Fade | 지원 | 지원 | 지원 섀도우 볼륨에서 설정 |
| Features: Shadow Cascade Blending | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 |
| Features: Double Sided GI | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Two Sided | 지원 안 함 | 지원 RenderFace 프로퍼티로 설정 |
지원 양면 토글로 설정 |
| Features: Material sorting priority | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Features: Renderer sorting priority | 지원 안 함 | 지원 안 함 노출되지 않음(인스펙터의 디버그 모드 사용) |
지원 |
| Features: GPU Tesselation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 LitTesselation 셰이더 사용 |
| Features: Specular Occlusion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 앰비언트 오클루전 맵만 사용 또는 벤트 및 앰비언트 오클루전 맵 모두 사용 |
| Features: Geometric Specular Anti-Aliasing | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Features: Add precomputed velocity | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 버텍스별 속도 정보 필요(예:Alembic 또는 셰이더 그래프 커스텀 속도 옵션 사용) |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Full screen master node | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Custom post-processing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Custom render texture | 지원 | 지원 | 지원 |
| Text Mesh Pro | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| Decals | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Fog Volume | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Terrain | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Terrain system: Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Simple Lit (Blinn-Phong) Shader | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Terrain system: Speed Tree Shader | 지원 | 지원 | 지원 SpeedTree 8만 해당됨. |
| Terrain system: Paint Trees | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Vegetation | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Terrain Details | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: number of Terrain Layers | 지원 무제한 |
지원 높이 기반 블렌딩 사용: 4 알파 블렌딩 사용: 무제한 |
지원 8 |
| Terrain system: GPU Instanced Rendering | 지원 | 지원 | 지원 |
| Terrain system: Terrain Holes | 지원 | 지원 | 지원 |
| Water system:Physically Based Shader | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system:Compute based wave simulation | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system:CPU wave simulation for gameplay integration | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system:Support for decals(예:Foam) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system:Underwater Caustics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Water system:Under water rendering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Speedtree 8 | 지원 | 지원 셰이더 그래프 및 ShaderLab 셰이더 모두 사용 가능 |
지원 셰이더 그래프 셰이더만 해당 |
| Wind Zone | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Procedural Skybox | 지원 | 지원 | 지원 안 함 이 하늘 타입은 지원 중단 예정이지만 절차적 하늘 샘플 설치 시 계속 사용 가능 |
| 6 sided Skybox | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 타입에서 큐브맵 빌드 가능 |
| Cubemap | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원 |
| Panoramic | 지원 | 지원 | 지원 HDRI 하늘은 큐브맵 지원. Unity는 임포트 시 이 타입에서 큐브맵 빌드 가능 |
| Physical Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Gradient Sky | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Sky distortion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 절차적 또는 플로우맵 |
| Cloud layers | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Volumetric Clouds | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Linear Fog | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안 함 |
| Exponential Fog | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안개 오버라이드로 설정 |
| Exponential Squared | 지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 그래픽스 설정에서 구성 |
지원 안 함 |
| Local Volumetrics | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 3D Render texture for local volumetric fog | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Volumetric Material(로컬 볼류메트릭 안개에 셰이더 그래프 사용) | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Fog Scattering & Atmospheric scattering | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 별도 패키지 사용: 포스트 프로세싱 V2 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
지원 통합 포스트 프로세싱 솔루션 사용 |
| Per-project default effects | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 HDRP 기본 설정을 사용하여 프로젝트에 기본 볼륨 적용 가능 |
| Ambient Occlusion | 지원 지원되는 타입: 멀티 스케일 앰비언트 오클루전 |
지원 지원되는 타입: 스크린 공간 앰비언트 오클루전(뎁스 또는 노멀) |
지원 지원되는 타입: 스크린 공간 Ground Truth 앰비언트 오클루전(노멀 + 시간적, 색조 지정 멀티 바운스, 스페큘러 오클루전), 레이트레이싱 기반 앰비언트 오클루전 |
| Exposure | 지원 지원되는 타입: 고정, 자동 |
지원 지원되는 타입: 고정 |
지원 지원되는 타입:고정, 자동(시각 적응), 커브 매핑, 물리적 카메라 설정 및 히스토그램. |
| Bloom | 지원 | 지원 | 지원 |
| Chromatic Aberration | 지원 | 지원 | 지원 |
| Tonemapping (Neutral, ACES, Custom) | 지원 | 지원 | 지원 |
| White balance | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Color Channel Mixer | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Color Adjustments | 지원 | 지원 | 지원 |
| Color Curves | 지원 | 지원 | 지원 |
| Lift, Gamma, Gain | 지원 | 지원 | 지원 |
| Shadows, Midtones, Highlights | 지원 | 지원 | 지원 |
| Split Toning | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Depth of Field | 지원 지원되는 타입: 보케 |
지원 지원되는 타입: 보케 및 가우스 |
지원 지원되는 타입: 보케 |
| Physical Depth of Field | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Film Grain | 지원 | 지원 | 지원 |
| Lens Distortion | 지원 | 지원 | 지원 |
| Camera Motion Blur | 지원 | 지원 | 지원 |
| Object Motion Blur | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Reflections | 지원 | 지원 안 함 | 지원 |
| Screen Space Refractions | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Vignette | 지원 | 지원 | 지원 |
| Panini Projection | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Screen Space Lens Flares | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| Custom post-processing | 지원 | 지원 전체 화면 패스 렌더러 기능을 참조하십시오. |
지원 스크립트 또는 셰이더 그래프와 함께 사용. |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 | 지원 | 지원 GPU 인스턴싱은 지원되지 않음. 왜곡 및 플립북 블렌딩은 셰이더 그래프로 수행 가능. 스탠다드 파티클 셰이더는 사용할 수 없지만 예시 파티클 셰이더 그래프 셰이더는 HDRP 패키지 샘플에서 찾을 수 있음 |
| Lit Particles | 지원 | 지원 | 지원 |
| Simple lit particles | 지원 Blinn Phong 사용 |
지원 | 지원 |
| Unlit particles | 지원 | 지원 | 지원 |
| Soft Particles | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| Distortion | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| Flipbook blending | 지원 | 지원 | 지원 셰이더 그래프를 통해 사용 가능.HDRP 패키지 샘플의 파티클 시스템 셰이더 샘플에서 사용 가능한 예제입니다. |
| Trail | 지원 | 지원 | 지원 |
| GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Feature support | 지원 안 함 | 지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당. OpenGL ES는 지원하지 않음 |
지원 컴퓨트 가능한 하드웨어만 해당 |
| Supported Shader graph shaders | 지원 안 함 | 지원 VFX 셰이더 그래프, 릿, 언릿, 2D 스프라이트 릿, 2D 커스텀 릿 |
지원 VFX 셰이더 그래프, 릿, 언릿, 머리카락, 패브릭(테셀레이션 및 데칼용 모두 지원하지 않음) |
| Renders with 2D | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클과 레이어 및 스프라이트 정렬 지원.2D 물리, 2D 스프라이트 이미터, 2D 광원은 지원하지 않음. |
지원 안 함 |
| Lit Particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Simple lit particles | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Unlit particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Soft Particles | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Distortion | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Flipbook blending | 지원 안 함 | 지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
지원 리니어 보간 또는 플립북 모션 벡터 |
| Trail | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
지원 실험 단계 |
| Half-resolution | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Decals | 지원 안 함 | 지원 VFX 그래프 포워드 데칼(제한됨), URP 데칼용 또는 셰이더 그래프 데칼용 모두 지원하지 않음 |
지원 VFX 포워드 데칼(제한됨), HDRP 데칼(셰이더 그래프 데칼용 지원하지 않음) |
| Camera Buffer | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 뎁스 충돌, 컬러 버퍼 |
| Instancing | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Skinned Mesh Sampling | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 6-way lighting | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Decals | 지원 안 함 제안하는 대안: Projector 컴포넌트 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 + DBuffer) 또는 스크린 공간 데칼(디퍼드), 데칼 레이어 없음, 이미시브 데칼 없음 |
지원 프로젝터 데칼(포워드 & 디퍼드 + DBuffer) 또는 메시 데칼, 투명 지원(클러스터 데칼), 데칼 레이어 지원, 표면 그레디언트, 이미시브 데칼 |
| Decal layers | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Projector component | 지원 | 지원 안 함 대신 데칼 렌더러 기능 사용 |
지원 안 함 대신 데칼 프로젝터 사용 |
| Line Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 |
| Trail Renderer component | 지원 | 지원 VFX 그래프를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
지원 VFX 그래프를 사용하여 커스텀 잔상 효과 생성 가능 |
| Billboard Renderer component | 지원 | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: VFX 그래프 사용 |
| Halo component | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
지원 안 함 제안하는 대안: 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용, 또는 방향 광원에서 천체 사용 |
| Lens flares | 지원 플레어 에셋 사용 및 광원 컴포넌트 또는 렌즈 플레어 컴포넌트 사용 |
지원 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
지원 렌즈 플레어(SRP) 데이터 에셋 및 렌즈 플레어(SRP) 컴포넌트 사용 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Sprite | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Tilemap | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Sprite Shape | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| Pixel-Perfect | 지원 “2D 픽셀 퍼펙트” 패키지 사용 |
지원 “2D 픽셀 퍼펙트” 패키지 사용 |
지원 안 함 |
| 2D Lights | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| 2D Shadows | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| VFX Graph | 지원 안 함 | 지원 3D 파티클, 정렬 레이어, 셰이더 그래프 스프라이트 릿 및 커스텀 릿 타겟, 셰이더 그래프 스프라이트 릿, 언릿 및 커스텀 릿 타겟을 사용한 알파 클리핑 지원. 2D 물리, 2D 스프라이트 이미터 또는 2D 광원은 지원하지 않음. |
지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Screen Space - Overlay | 지원 | 지원 | 지원 |
| Screen Space - Camera | 지원 | 지원 | 지원 |
| World Space | 지원 | 지원 | 지원 향상된 성능을 위해 UI 카메라 스태킹 커스텀 패스를 사용합니다. |
| Text Mesh Pro | 지원 | 지원 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Multipass | 지원 | 지원 | 지원 |
| Single Pass (double-wide) | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 안 함 지원 중단 예정 |
| Single Pass Instanced | 지원 | 지원 | 지원 Windows 및 PSVR만 해당 |
| Multiview | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| AR Foundation | 지원 | 지원 | 지원 안 함 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Camera.RenderWithShader | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안:셰이더 오버라이드가 포함된 커스텀 패스 |
| Camera.AddCommandBuffer (Camera.Remove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 대안: 커스텀 패스 |
| Camera.Render | 지원 | 지원 | 지원 |
| Light.AddCommandBuffer (LightRemove[All]CommandBuffer) | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| OnPreCull | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
| OnPreRender | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: RenderPipelineManager.beginCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass |
지원 안 함 |
| OnPostRender | 지원 | 지원 안 함 | 지원 안 함 |
| OnRenderImage | 지원 | 지원 안 함 제안하는 대안: ScriptableRenderPass |
지원 안 함 제안하는 대안: 전체 화면 커스텀 패스 |
| OnRenderObject | 지원 | 지원 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 ScriptableRenderPass API |
지원 안 함 RenderPipelineManager.endCameraRendering 또는 커스텀 패스 |
| OnWillRenderObject | 지원 | 지원 | 지원 |
| OnBecameVisible | 지원 | 지원 | 지원 |
| OnBecameInvisible | 지원 | 지원 | 지원 |
| Camera Replacement Material | 지원 안 함 | 지원 안 함 제안하는 대안: 렌더 기능 사용하여 패스별 머티리얼 교체 |
지원 안 함 제안하는 대안: 머티리얼 오버라이드가 있는 커스텀 패스 |
| RenderPipeline.BeginFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPipeline.EndFrameRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPipeline.BeginCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| RenderPIpeline.EndCameraRendering | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| ScriptableRenderPass | 지원 안 함 | 지원 HDRP의 커스텀 패스 기능과 유사 |
지원 안 함 |
| Custom Renderers | 지원 안 함 | 지원 | 지원 안 함 |
| CustomPass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 URP의 ScriptableRenderPass 기능과 유사 |
| Custom Post Process Pass | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Arbitrary Output Variables (AOV) API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Recording API | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Batching By Shader | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Batching By Material | 지원 | 지원 | 지원 |
| Batching by Material Property Blocks | 지원 | 지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
지원 SRP 배처에서 별도로 배치됨 |
| Dynamic batching (without SRP Batcher) | 지원 | 지원 | 지원 |
| Real-time batching with SRP Batcher | 지원 안 함 | 지원 OpenGLES 3.1 필요. 지원하지 않는 그래픽스 API에서는 동적 배칭으로 폴백 |
지원 |
| Dynamic Shadows Batching | 지원 | 지원 안 함 지원 중단 예정 |
지원 |
| GPU Instancing | 지원 | 지원 | 지원 SRP 배처가 활성화되면 기본적으로 비활성화됨 |
| Render Graph | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Dynamic Render Pass Culling | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 기본적으로 비활성화됨 |
| 기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | URP | HDRP |
|---|---|---|---|
| Scene View Modes | 지원 | 지원 밉맵 뷰 제외 |
지원 |
| Volume Explorer | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 |
| Rendering debugger | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Runtime GPU profiler | 지원 안 함 | 지원 | 지원 |
| Probe volume debugger | 지원 안 함 | 지원 안 함 | 지원 실험 단계 |
| Color Monitors | 지원 안 함 포스트 프로세싱 스택 v2 사용 |
지원 안 함 | 지원 파형, 퍼레이드, 벡터스코프 |