ツールチップイベントは、ポインターの下にあるビジュアル要素がツールチップを表示できるかどうかを確認するために送信されます。これは、エディター専用のイベントです。
ツールチップは通常、tooltip プロパティを使って設定されます。また、ツールチップイベントに応答してツールチップを設定することもできます。
ツールチップイベントは、2 つの方法で処理できます。
TooltipEvent に設定します。これは、ツールチップが設定されていないビジュアル要素にツールチップを加えます。また、ビジュアル要素に設定されているツールチップをオーバーライドすることもできます。ExecuteDefaultAction メソッドをオーバーライドします。コールバックを設定したり、カスタムのビジュアル要素を実装してツールチップを宣言する場合は、コードや UXML で tooltip プロパティの値を設定しないでください。
tooltip プロパティを設定すると、マウスカーソル下のビジュアル要素は、TooltipEvent を処理するコールバックを自動的に登録します。また、このコールバックは、イベントのそれ以上の伝搬を停止します。
カスタムコールバックを登録して TooltipEvent を処理する場合は、イベントの伝搬を停止しなければなりません。そうしないと、後の伝搬段階でツールチップがオーバーライドされてしまう可能性があります。
ツールチップイベントの基本クラスは、EventBase クラスです。
| イベント | 説明 | 下降伝播 | 上昇伝播 | キャンセル可能 | 
|---|---|---|---|---|
| TooltipEvent | Unity がツールチップを表示する直前に送信されます。 | はい | はい | はい | 
rect: パネル座標系で浮遊する矩形のビジュアル要素。
tooltip: tooltip プロパティは、tooltip イベント時にツールチップボックス内に表示するテキスト文字列。以下のコールバックイベントでは、イベント中に tooltip プロパティを設定します。
   evt.tooltip = "Tooltip set by parent!";
TooltipEvent は、Unity エディターがツールチップを表示する直前に送信されます。ハンドラーは、TooltipEvent.tooltip 文字列と TooltipEvent.rect を設定する必要があります。
target: マウスの下にあるビジュアル要素。
以下の例は、ToolTipEvent の動作を示します。
例を見るには以下を行います。
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class SampleWindow : EditorWindow
{
   [MenuItem("Window/UI Toolkit/SampleWindow")]
   public static void ShowExample()
   {
       SampleWindow wnd = GetWindow<SampleWindow>();
       wnd.titleContent = new GUIContent("SampleWindow");
   }
   public void CreateGUI()
   {
       VisualElement label = new Label("Hello World! This is a UI Toolkit Label.");
       rootVisualElement.Add(label);
       label.tooltip = "And this is a tooltip";
       // コールバックの登録をコメントアウトすると、ラベルに表示されるツールチップは "And this is a tooltip" (これはツールチップです) です。
 //コールバックの登録を維持する場合、ラベル (およびrootVisualElement の他の子) に表示されるツールチップは    
     //"Tooltip set by parent!" (親が設定したツールチップ) です。   
   rootVisualElement.RegisterCallback<TooltipEvent>(evt =>
       {
           evt.tooltip = "Tooltip set by parent!";
           evt.rect = (evt.target as VisualElement).worldBound;
           evt.StopPropagation();
       }, TrickleDown.TrickleDown); // Pass the TrickleDown.TrickleDown parameter to intercept the event before it reaches the label.
   }
}
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class SampleWindow : EditorWindow
{
   [MenuItem("Window/UI Toolkit/SampleWindow")]
   public static void ShowExample()
   {
       SampleWindow wnd = GetWindow<SampleWindow>();
       wnd.titleContent = new GUIContent("SampleWindow");
   }
   private void CreateGUI()
   {
       CustomLabel custom1 = new CustomLabel("custom 1");
       rootVisualElement.Add(custom1);
       CustomLabel custom2 = new CustomLabel("custom 2");
       rootVisualElement.Add(custom2);
   }
}
public class CustomLabel : Label
{
   private static int m_InstanceCounter = 0;
   private int m_CurrentCounter;
   public CustomLabel(string labelText) : base(labelText)
   {
       m_CurrentCounter = m_InstanceCounter++;
   }
   protected override void ExecuteDefaultAction(EventBase evt)
   {
       // 通常通り処理が必要な他のイベント
       base.ExecuteDefaultAction(evt);
       if (evt.eventTypeId == TooltipEvent.TypeId())
       {
           TooltipEvent e = (TooltipEvent)evt;
           // ツールチップ位置にオフセットを適用
           var tooltipRect = new Rect(worldBound);
           tooltipRect.x += 10;
           tooltipRect.y += 10;
           e.rect = tooltipRect;
           // Set a custom/dynamic tooltip. 
           e.tooltip = $"This is instance # {m_CurrentCounter + 1} of my CustomLabel";
           // 伝播を停止して、他のインスタンスがここで設定した値をオーバーライドするイベントを処理することを防ぎます
           e.StopPropagation();
       }
   }
}