NetworkManager は、ネットワークゲームの状態を管理することができる高レベルのクラスです。これは、ネットワークの設定や、生成するオブジェクトのためのプレハブ、ゲームの状態に合わせ使用するシーンなどをエディターのインターフェースによって制御することができます。
プロパティーの詳細はNetworkManager を使用するを参照してください。
| プロパティー | 機能 |
|---|---|
| autoCreatePlayer | クライアントに接続したときに自動でプレイヤーを追加するためのフラグ |
| channels | トランスポート層の QoS チャンネル数 |
| client | NetworkManager で使用されている現在の NetworkClient |
| connectionConfig | 詳細なカスタムネットワーク設定のデータ |
| customConfig | (より詳細な)カスタムネットワーク設定を使用するためのフラグ |
| dontDestroyOnLoad | シーン間の移動で NetworkManager が破棄されないようにするフラグ |
| globalConfig | 使用するトランスポート層のグローバル設定 |
| isNetworkActive | NetworkServer あるいは NetworkClient がアクティブな場合は true |
| logLevel | 出力するネットワークログのレベル |
| matches | 参加できるマッチのリスト |
| matchHost | マッチメーカーのホストアドレス |
| matchInfo | StartServer() や StartClient() が呼び出されたときに使用する MachInfo のインスタンス |
| matchMaker | UMatch のマッチメーカーオブジェクト |
| matchName | 現在のマッチ名 |
| matchPort | マッチメーカーのホストポート |
| matchSize | 現在のマッチの最大プレイヤー数 |
| maxConnections | サーバーで可能な最大接続数 |
| maxDelay | バッファされたメッセージを遅延させる最大時間(秒) |
| migrationManager | NetworkManager で使用されるマイグレーションマネージャー |
| networkAddress | ネットワークに接続するためのアドレス |
| networkPort | listen状態のサーバーと接続を行うために使用されるポート |
| numPlayers | サーバー上のすべての接続で許可されるアクティブプレイヤー数 |
| offlineScene | ネットワークがオフラインになったときに切り替えるシーン |
| onlineScene | ネットワークがオンラインになったときに切り替えるシーン |
| packetLossPercentage | ネットワークのシミュレーターが有効なときに追加されるパケットロスの割合 |
| playerPrefab | クライアントが接続されたときにプレイヤーをインスタンス化するためのプレハブ |
| playerSpawnMethod |
Random を選ぶとランダムに選択した startPositions にプレイヤーを生成します。 Round Robin を選ぶと設定リストの startPositions を循環します。 |
| runInBackground | アプリケーションが裏側で実行されていてもプレイヤーが作成されるためのフラグ(デフォルト) |
| scriptCRCCheck | サーバーとクライアント間でスクリプトの CRC チェックを行うためのフラグ |
| secureTunnelEndpoint | XBox Live の接続で使用するエンドポイント |
| serverBindAddress | サーバーにバインドされる IP アドレス |
| serverBindToIP | 特定の IP アドレスにバインドされているかどうかをサーバーに伝えるためのフラグ |
| simulatedLatency | ネットワークのシミュレーターが有効なときに追加されるレイテンシー(ミリ秒) |
| spawnPrefabs | オブジェクト生成するために登録されたプレハブ |
| startPositions | シーン内に配置されている NetworkStartPosition オブジェクトのリスト |
| useSimulator | ネットワーク状態をシミュレーションするためのフラグ |
| useWebSockets | これにより、NetworkServer は通常のトランスポート層接続の代わりに、WebSockets 接続に備えて待機します。 |