NetworkTransform コンポーネントはネットワークを介してゲームオブジェクトの移動を同期します。このコンポーネントは権限を持ちます。そのため(ローカル権限を持つ)LocalPlayer オブジェクトはそれらの位置をクライアントからサーバーへと同期し、その後その他のクライアントの位置へと反映します。その他の(サーバー権限を持つ)オブジェクトはそれらの位置をサーバーからクライアントへと同期します。
このコンポーネントを使用するためには、移動を同期したいプレハブかゲームオブジェクトにコンポーネントを追加してください。コンポーネントは NetworkIdentity をアタッチされたゲームオブジェクトで使用できます。ネットワーク接続されたオブジェクトは同期するために生成しなくてはならないことに注意してください。
| プロパティー | 説明 |
|---|---|
| CharacterController コンポーネントのキャッシュ | CharacterController コンポーネントのキャッシュ |
| clientMoveCallback2D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
| clientMoveCallback3D | クライアント主導でオブジェクトの動きをサーバー上で検証するために使用できるコールバック |
| grounded | NetworkTransform が表面上(地面)にいることを通知します(デフォルト) |
| interpolateMovement | 動きの同期で補間を有効にします。 |
| interpolateRotation | 回転の同期で補間を有効にします。 |
| lastSyncTime | オブジェクトが動きの同期パケットを最後に受け取った時間 |
| movementTheshold | オブジェクトを同期処理(更新の送信)なしで移動させる事のできる距離 |
| rigidbody2D | キャッシュされた Rigidbody2D |
| rigidbody3D | キャッシュされた Rigidbody |
| rotationSyncCompression | どのくらい圧縮させて回転を同期させるか |
| sendInterval | sendInterval は送信される状態の更新頻度を制御します。 |
| snapThreshold | この値は、現在位置から離れた場所にオブジェクトを置いた時の更新として、スムーズに移動させるのではなく位置をスナップさせて移動させます。 |
| syncRotationAxis | 同期をさせる回転軸 |
| targetSyncPosition | ターゲットに向けて補完される位置 |
| targetSyncRotation2D | ターゲットに向けて補完される角度 |
| targetSyncRotation3D | ターゲットに向けて補完される位置 |
| targetSyncVelocity | 同期のために送信される速度 |
| transformSyncMode | オブジェクトの位置の同期方法 |