The Input Manager window allows you to define input axes and their associated actions for your Project. To access it, from Unity’s main menu, go to Edit > Project Settings, then select Input Manager from the navigation on the right.
Input Manager 使用以下类型的控件:
默认情况下,创建的每个项目都创建了若干输入轴。通过这些轴可以立即在项目中使用键盘、鼠标和游戏杆输入。
要查看有关这些轴的更多信息,请打开 Input Manager 窗口,然后单击任何轴名称旁边的箭头以展开其属性。
每个输入轴具有以下属性:
| 属性 | 功能 |
|---|---|
| 名称 | 轴名称。使用此名称可以通过脚本来访问轴。 |
| Descriptive Name, Descriptive Negative Name | 这些值已弃用,不起作用。以前在启动时会在 Rebind Controls 屏幕上为用户显示这些值,但该屏幕也已弃用。 |
| Negative Button, Positive Button | 用于分别沿负向和正向推动轴的控件。这些控件可以是键盘上的键,也可以是游戏杆或鼠标上的按钮。 |
| Alt Negative Button, Alt Positive Button | 用于分别沿负向和正向推动轴的备用控件。 |
| Gravity | 不存在输入时,轴下降到中性点的速度(以单位/秒表示)。 |
| Dead | 在应用程序对移动操作进行记录之前,用户需要移动模拟摇杆的距离。在运行时,所有模拟设备在该范围内的输入将被视为 null。 |
| Sensitivity | 轴向目标值移动的速度(以单位/秒表示)。仅用于数字设备。 |
| Snap | 如果启用此属性,按下对应于反方向的按钮时,轴值将重置为零。 |
| 类型 | 这是控制此轴的输入类型。从以下值中进行选择: - 键或鼠标按钮 (Key or Mouse button) - 鼠标移动 (Mouse Movement) - 游戏杆轴 (Joystick Axis) |
| Axis | 这是用于控制此轴的连接设备的轴。 |
| JoyNum | 这是控制此轴的连接游戏杆。可以选择特定游戏杆,或查询所有游戏杆的输入。 |
轴值可能为:
要添加虚拟轴,请增加 Size 字段中的数值。这样就会在列表底部创建一个新轴。新轴将复制列表中前一个轴的属性。
要删除虚拟轴,可执行以下操作之一:
要复制虚拟轴,请右键单击该轴并选择 Duplicate Array Element。
要将键或按钮映射到轴,请在 Input Manager 中的 Positive Button 或 Negative Button 属性中输入其名称。
键名称遵循以下命名约定:
| 键系列 | 命名约定 |
|---|---|
| 字母键 |
a, b, c… |
| 数字键 |
1, 2, 3… |
| 箭头键 |
up, down, left, right
|
| 小键盘按键 |
[1], [2], [3], [+], [equals]… |
| 修饰键 |
right shift, left shift, right ctrl, left ctrl, right alt, left alt, right cmd, left cmd
|
| 特殊键 |
backspace, tab, return, escape, space, delete, enter, insert, home, end, page up, page down
|
| 功能键 |
f1, f2, f3… |
将鼠标按钮命名为:mouse 0、mouse 1、mouse 2,以此类推。
游戏杆按钮遵循以下命名约定:
| 按钮原点 | 命名约定 |
|---|---|
| 任何游戏杆上的一个特定按钮 |
joystick button 0, joystick button 1, joystick button 2… |
| 一个特定游戏杆上的一个特定按钮 |
joystick 1 button 0, joystick 1 button 1, joystick 2 button 0… |
还可以使用 Input.GetKey 和上文指定的命名约定来查询特定键或按钮的输入。例如:
Input.GetKey("a");
访问键的另一方法是使用 KeyCode 枚举。
要通过脚本访问虚拟轴,可以使用轴名称。
例如,要查询水平轴的当前值并将其存储在变量中,可以使用 Input.GetAxis,如下所示:
float horizontalInput = Input.GetAxis ("Horizontal");
对于描述事件而非移动操作的轴(例如,游戏中武器开火),请改用 Input.GetButtonDown。
如果两个或多个轴同名,查询将返回具有最大绝对值的轴。这样就可以将多个输入设备分配给一个轴名称。
例如,可以创建两个名为 Horizontal 的轴,并将一个轴分配给键盘输入,将另一个轴分配给游戏杆输入。如果用户正在使用游戏杆,则输入来自游戏杆,键盘输入为 null。否则,输入来自键盘,游戏杆输入为 null。因此,可以编写一个脚本来涵盖多个控制器的输入。
示例
可以使用 Horizontal 和 Vertical 轴的输入以及 transform.Translate 方法来移动 XZ 空间中的游戏对象(前移、后移、左移或右移)。在附加到待移动游戏对象的脚本上,将以下代码添加到脚本的 update() 方法中:
float moveSpeed = 10;
//定义对象移动的速度。
float horizontalInput = Input.GetAxis("Horizontal");
//获取水平输入轴的数值。
float verticalInput = Input.GetAxis("Vertical");
//获取垂直输入轴的数值。
transform.Translate(new Vector3(horizontalInput, verticalInput, 0) * moveSpeed * Time.deltaTime);
//将对象移动到 XYZ 坐标,分别定义为 horizontalInput、0 以及 verticalInput。
Time.deltaTime 表示自上一帧以来经过的时间。将 moveSpeed 变量乘以 Time.deltaTime 可确保游戏对象在每一帧匀速移动。