从此类派生以创建编辑器向导。
编辑器向导通常使用菜单项打开。
// Creates a simple wizard that lets you create a Light GameObject // or if the user clicks in "Apply", it will set the color of the currently // object selected to red
using UnityEditor; using UnityEngine;
public class WizardCreateLight : ScriptableWizard { public float range = 500; public Color color = Color.red;
[MenuItem("GameObject/Create Light Wizard")] static void CreateWizard() { ScriptableWizard.DisplayWizard<WizardCreateLight>("Create Light", "Create", "Apply"); //If you don't want to use the secondary button simply leave it out: //ScriptableWizard.DisplayWizard<WizardCreateLight>("Create Light", "Create"); }
void OnWizardCreate() { GameObject go = new GameObject("New Light"); Light lt = go.AddComponent<Light>(); lt.range = range; lt.color = color; }
void OnWizardUpdate() { helpString = "Please set the color of the light!"; }
// When the user presses the "Apply" button OnWizardOtherButton is called. void OnWizardOtherButton() { if (Selection.activeTransform != null) { Light lt = Selection.activeTransform.GetComponent<Light>();
if (lt != null) { lt.color = Color.red; } } } }
| createButtonName | 允许您设置向导的 Create 按钮上显示的文本。 |
| errorString | 允许您设置向导的错误文本。 |
| helpString | 允许您设置向导的帮助文本。 |
| isValid | 允许您启用向导 Create 按钮,或者将其禁用,从而使用户无法点击。 |
| otherButtonName | 允许您设置向导的可选 Other 按钮上显示的文本。忽略此参数将不显示该按钮。 |
| DrawWizardGUI | 当 ScriptableWizard 需要更新其 GUI 时,将调用此函数以绘制内容。 |
| DisplayWizard | 创建一个向导。 |
| OnWizardCreate | 当用户单击 Create 按钮时,将调用此函数。 |
| OnWizardOtherButton | 允许您在用户单击 Others 按钮时提供操作。 |
| OnWizardUpdate | 在向导打开或者用户在向导中更改内容时,将调用此函数。 |
| focusedWindow | 当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
| mouseOverWindow | 当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
| autoRepaintOnSceneChange | 窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘? |
| maximized | 此窗口是否已最大化? |
| maxSize | 此窗口的最大大小。 |
| minSize | 此窗口的最小大小。 |
| position | 窗口在屏幕空间中的理想位置。 |
| titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
| wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
| wantsMouseMove | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。 |
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
| Close | 关闭编辑器窗口。 |
| EndWindows | 关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。 |
| Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
| RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
| Repaint | 重绘窗口。 |
| SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
| Show | Show the EditorWindow. |
| ShowAsDropDown | 显示包含下拉菜单和样式的窗口。 |
| ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
| ShowNotification | 显示通知消息。 |
| ShowPopup | 使用弹出式框架显示编辑器窗口。 |
| ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
| GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
| ToString | Returns the name of the game object. |
| FocusWindowIfItsOpen | 聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。 |
| GetWindow | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
| GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时,不自动销毁对象 /target/。 |
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
| FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
| CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
| bool | 该对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
| Awake | 在新窗口打开时调用。 |
| OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
| OnFocus | 在窗口获得键盘焦点时调用。 |
| OnGUI | 在此处实现您自己的 Editor GUI。 |
| OnHierarchyChange | 处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 |
| OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 |
| OnLostFocus | 在窗口失去键盘焦点时调用。 |
| OnProjectChange | 处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。 |
| OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
| Update | 在所有可见窗口上每秒调用多次。 |
| Awake | 当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。 |
| OnDestroy | 当脚本化对象将销毁时调用此函数。 |
| OnDisable | 当脚本化对象超出范围时调用此函数。 |
| OnEnable | 当对象加载时调用此函数。 |