次の方法で共有


Direct3D 12 レイトレーシング HLSL システム値組み込み関数

システム値は、シェーダー関数シグネチャに特殊なセマンティクスを持つパラメーターを含めるのではなく、特別な組み込み関数を使用して取得されます。

このセクションでは、次の操作を行います。

レイ ディスパッチ システムの値

話題 形容
DispatchRaysIndex DispatchRaysDimensions システム値組み込み関数で取得した幅と高さの現在の x と y の位置を取得します。
DispatchRaysDimensions ディスパッチ レイ 呼び出し元の で指定された D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC 構造体の幅、高さ、および深さの値。

光線システム値

話題 形容
WorldRayOrigin 現在のレイのワールド空間の原点。
WorldRayDirection 現在のレイのワールド空間方向。
rayTMinする レイの現在のパラメトリック開始点を表す浮動小数点。
RayTCurrent レイの現在のパラメトリック終了点を表す浮動小数点。
RayFlags 現在の ray_flag フラグを含む符号なし整数。

プリミティブ/オブジェクト空間システム値

話題 形容
InstanceIndex 最上位レベルのレイトレーシングアクセラレーション構造の現在のインスタンスの自動生成インデックス。
InstanceID 最上位の構造体内の下位レベルのアクセラレーション構造体インスタンス上のインスタンスに対してユーザーが指定した識別子。
PrimitiveIndex 下位レベルの加速度構造体インスタンス内のジオメトリ内のプリミティブの自動生成されたインデックス。
ObjectRayOrigin 現在のレイのオブジェクト空間の原点。
ObjectRayDirection 現在のレイのオブジェクト空間の方向。
ObjectToWorld3x4 オブジェクト空間からワールド空間に変換するための行列。
ObjectToWorld4x3 オブジェクト空間からワールド空間に変換するための行列。
WorldToObject3x4 ワールド空間からオブジェクト空間に変換するための行列
WorldToObject4x3 ワールド空間からオブジェクト空間に変換するための行列

ヒット固有のシステム値

話題 形容
HitKindする ReportHitHitKind パラメーターとして渡値を返します。