定义 Microsoft Direct3D 图形术语。 此术语表在高级级别定义 Direct3D 游戏和应用开发中使用的常规 3D 计算机图形术语。
在本节
主题 | DESCRIPTION |
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编程 Direct3D 应用程序需要熟悉 3D 几何原理。 本部分介绍用于创建 3D 场景的最重要几何概念。 |
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顶点缓冲区 是包含顶点数据的内存缓冲区;处理顶点缓冲区中的顶点以执行转换、照明和剪辑。 索引缓冲区 是含有索引数据的内存缓冲区,这些索引数据是顶点缓冲区中的整数偏移量,用于渲染图元。 |
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Direct3D 设备是 Direct3D 的呈现组件。 设备封装并存储渲染状态,执行变换和光照操作,并对图像进行光栅化处理以生成图面。 |
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灯光用于照亮场景中的对象。 每个对象顶点的颜色都基于当前纹理图、顶点颜色和光源。 |
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深度缓冲区 存储深度信息,以控制哪些多边形区域被渲染,而不是被隐藏。 模板缓冲区 用于屏蔽图像中的像素,以产生特殊效果,包括合成、贴花、溶解、淡出和划动、轮廓和剪影,以及双面模板。 |
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纹理是一种功能强大的工具,用于在计算机生成的 3D 图像中创建现实。 Direct3D 支持广泛的纹理功能集,使开发人员可以轻松访问高级纹理技术。 |
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Direct3D 图形管道专为实时游戏应用程序生成图形而设计。 数据从输入流动到输出,经过每个可配置或可编程的阶段。 |
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术语“view”用于表示“以所需格式呈现的数据”。 例如,常量缓冲区视图(CBV)是正确格式化的常量缓冲区数据。 本部分介绍最常见的和最有用的视图。 |
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Direct3D 计算管道旨在处理可与图形管道并行执行的计算。 |
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资源是内存中可由 Direct3D 管道访问的区域。 为了使管道能够高效地访问内存,必须将提供给管道的数据(例如输入几何图形、着色器资源和纹理)存储在资源中。 所有 Direct3D 资源都派生自两种类型的资源:缓冲区或纹理。 每个管道阶段最多可以有 128 个资源处于活动状态。 |
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流媒体资源 是占用少量物理内存的大型逻辑资源。 无需传递整个大型资源,而是根据需要将资源的一小部分进行流式传输。 流媒体资源以前称为 平铺资源。 |
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这些部分提供了深入的技术详细信息。 |