Direct3D 图形术语表

定义 Microsoft Direct3D 图形术语。 此术语表在高级级别定义 Direct3D 游戏和应用开发中使用的常规 3D 计算机图形术语。

在本节

主题 DESCRIPTION

坐标系和几何图形

编程 Direct3D 应用程序需要熟悉 3D 几何原理。 本部分介绍用于创建 3D 场景的最重要几何概念。

顶点和索引缓冲区

顶点缓冲区 是包含顶点数据的内存缓冲区;处理顶点缓冲区中的顶点以执行转换、照明和剪辑。 索引缓冲区 是含有索引数据的内存缓冲区,这些索引数据是顶点缓冲区中的整数偏移量,用于渲染图元。

设备

Direct3D 设备是 Direct3D 的呈现组件。 设备封装并存储渲染状态,执行变换和光照操作,并对图像进行光栅化处理以生成图面。

照明

灯光用于照亮场景中的对象。 每个对象顶点的颜色都基于当前纹理图、顶点颜色和光源。

深度和模板缓冲区

深度缓冲区 存储深度信息,以控制哪些多边形区域被渲染,而不是被隐藏。 模板缓冲区 用于屏蔽图像中的像素,以产生特殊效果,包括合成、贴花、溶解、淡出和划动、轮廓和剪影,以及双面模板。

纹理

纹理是一种功能强大的工具,用于在计算机生成的 3D 图像中创建现实。 Direct3D 支持广泛的纹理功能集,使开发人员可以轻松访问高级纹理技术。

图形渲染流水线

Direct3D 图形管道专为实时游戏应用程序生成图形而设计。 数据从输入流动到输出,经过每个可配置或可编程的阶段。

视图

术语“view”用于表示“以所需格式呈现的数据”。 例如,常量缓冲区视图(CBV)是正确格式化的常量缓冲区数据。 本部分介绍最常见的和最有用的视图。

计算管道

Direct3D 计算管道旨在处理可与图形管道并行执行的计算。

资源

资源是内存中可由 Direct3D 管道访问的区域。 为了使管道能够高效地访问内存,必须将提供给管道的数据(例如输入几何图形、着色器资源和纹理)存储在资源中。 所有 Direct3D 资源都派生自两种类型的资源:缓冲区或纹理。 每个管道阶段最多可以有 128 个资源处于活动状态。

流媒体资源

流媒体资源 是占用少量物理内存的大型逻辑资源。 无需传递整个大型资源,而是根据需要将资源的一小部分进行流式传输。 流媒体资源以前称为 平铺资源

附录

这些部分提供了深入的技术详细信息。