交互模型
混合现实工具包允许你接收来自多种输入源的信息,例如控制器、可操作的手或语音。 选择最适合混合现实体验的交互模型需要你确定用户及其目标,并考虑可能影响其体验的任何情况或环境因素。 在这里,你将了解混合现实体验的三个主要交互模型以及如何在 Unity 中模拟输入。
交互模型
有三个主要交互模型适合大多数混合现实体验。
型号 | 示例方案 | 适应 |
---|---|---|
手部和运动控制器 | 3D 空间体验,例如空间布局和设计、内容作或模拟。 | 非常适合与语音、眼动跟踪或头部凝视结合使用的新用户。 学习曲线低。 手部跟踪和 6DoF 控制器之间的一致 UX。 |
免手动 | 用户双手被占用的上下文体验,例如在职学习和维护。 | 需要一些学习。 如果手部不可用,设备与语音和自然语言配对良好。 |
凝视和提交 | 点入浏览体验(例如,3D 演示文稿或演示)。 | 需要对头戴式设备进行训练,但不需要在移动设备上训练。 最适合辅助控制器。 |
尽管可以将多个交互模型的部分组合到混合现实体验中,但请注意,这样做会产生用户输入竞争的风险,如同时使用手部射线和头部凝视光标。 这会使用户不知所措并感到困惑。
如果你的体验确实需要多个交互模型,请记住,从一个模型过渡到另一个模型时,许多用户可能会遇到困难,尤其是不熟悉混合现实的用户。
手部和运动控制器模型
手部和运动控制器模型要求用户使用一只或两只手与全息影像交互。 此模型删除虚拟和物理之间的边界。
一些特定方案包括:
- 为信息工作者提供具有 UI 的 2D 虚拟屏幕来显示和控制内容
- 为一线工作者提供关于工厂装配线的教程和指南
- 开发用于协助和教育医疗专业人员的专业工具
- 使用 3D 虚拟对象来装饰现实世界,或创建另一个世界
- 使用现实世界作为背景创建基于位置的服务和游戏
有三种手部和运动控制器的形态:
- 用手直接作
- 用手点和提交
- 运动控制器
免手动模型
无手模型允许用户与全息内容交互,而无需使用双手。 如果用户可能需要动手来完成实际目标,并且很难与基于手部和控制器的接口进行交互,则最好使用此方法。
一些特定方案包括:
- 在用户双手被占用时引导用户完成任务
- 在用户手忙时引用材料
- 手部疲劳
- 无法跟踪的手套
- 手里拿着东西
- 避免在做大幅度手势时的社交尴尬
- 空间小
有两种免手动模态:
- 语音输入
- 凝视并停留
凝视和提交
“凝视并提交”是一种输入模型,与我们使用鼠标进行指向和单击来与计算机交互的方式密切相关。 “凝视并提交”被认为是包含间接操作的远点输入模型。 因此,在与无法触及的全息内容交互时,最好使用“凝视并提交”。 有两种类型的凝视输入(头部凝视和眼睛凝视)以及不同的提交操作。
用户使用凝视定位对象或 UI 元素后,用户可以使用辅助输入与对象或 UI 元素进行交互或选择它。 这称为输入模型的提交步骤。 提交方法包括语音命令、按下按钮或手势。
Unity 编辑器内输入模拟
Unity 编辑器内输入模拟允许在使用手或眼部交互时测试全息对象行为。
如何在场景中四处移动:
- 使用 W/A/S/D 键向前/向左/后/向右移动相机。
- 使用 Q/E 键垂直移动相机。
- 按住 鼠标右键 旋转相机。
如何模拟手部输入:
- 按住 空格键 以启用右手。
- 按住空格键时,移动鼠标以移动手部。
- 使用 鼠标滚轮 调整手部的深度。
- 单击 鼠标左键 模拟收缩手势。
- 使用 T/Y 键使手保留在视图中。
- 按住 Ctrl 键并移动鼠标以旋转手。
- 按住 左移键 以启用左手。