源场景数据
场景数据可以来自不同的来源,范围从 CAD、GIS、3D 内容创建软件、图像等。 可能需要对这些数据的一些预处理才能加载具有高多边形计数的复杂几何图形。 对于风电场用例,我们为你创建了两个 Unity Prefabs。 使用 Unity 的 Prefab 系统,可以创建、配置和存储 GameObject,其中包含其所有组件、属性值和子 GameObjects 作为可重用资产。 Prefab 资产充当模板,你可以在其中的场景中创建新的 Prefab 实例。
重用 GameObject
如果要在场景的多个位置或在项目的多个场景中重用以特定方式配置的 GameObject(在本例中为地形或布景),应将其转换为 Prefab。 这种方法比简单地复制和粘贴 GameObject 更好,因为 Prefab 系统允许自动保持资产的所有副本同步。对 Prefab 资产所做的任何编辑都会自动反映在 Prefab 的实例中,使你可以轻松地在整个项目中进行广泛的更改,而无需对资产的每个副本进行相同的编辑。
动态地形资产
动态地形 Prefab 资产是使用 Microsoft 地图 SDK 构建的,它是 Unity 的地图控件,支持开发人员将必应地图 3D 地图服务连接到 Unity 场景。 本模块中的动态地形预制件使用Maps SDK,并且已预加载到您的Unity项目中。 需要将必应地图开发人员密钥分配给此项目。 若要开始使用 Maps SDK,请遵循 Maps SDK 入门 Wiki。