参数节点

在着色器设计器中,参数节点表示在每个绘图的基础上输入应用程序的控件下的着色器,例如,材料属性、定向光、照相机位置和时间。由于可以随着每次绘制调用更改这些参数,您可以使用同一着色器得到对象不同的外观。

参数节点引用

节点

详细信息

属性

照相机世界位置

照相机在世界空间内的位置。

输出:

Output: float4

照相机的位置。

光方向

定义世界空间中的光源的光投射方向的矢量。

可使用它计算世界空间内的光照量和反射量。

输出:

Output: float3

向量从当前像素到一个光源。

材料环境

当前像素的漫射色量特性化为间接光照的。

像素的漫射色模拟光照如何与粗糙表面进行交互。您可以使用 Material 散开参数估计间接光照对真实世界中的对象的外观的影响。

输出:

Output: float4

由于间接光照(即环境光照)造成的当前像素的漫射色。

访问

如果要从模型编辑器设置此属性,则为“公共”;否则为“私有”

由于间接光照(即环境光照)造成的当前像素的漫射色。

材料漫射

一种颜色,描述当前像素如何漫射直接光照。

像素的漫射色模拟光照如何与粗糙表面进行交互。您可以使用 Material 散开参数更改当前像素如何散开直接照明,那是定向光、点光和投射光。

输出:

Output: float4

一种颜色,描述当前像素如何漫射直接光照。

访问

如果要从模型编辑器设置此属性,则为“公共”;否则为“私有”

一种颜色,描述当前像素如何漫射直接光照。

材料放射

用于向其本身提供光照的当前像素的颜色量。

使用此工具可以模拟发光对象(即,提供自身的光线的对象)。此光源不影响其他对象。

输出:

Output: float4

当前像素基于自发光照的颜色量。

访问

如果要从模型编辑器设置此属性,则为“公共”;否则为“私有”

当前像素基于自发光照的颜色量。

材料反射

一种颜色,描述当前像素如何反射直接光照。

像素的反射颜色模拟光照如何与光滑如镜的表面进行交互。您可以使用 Material 反射参数更改当前像素如何反射直接照明,那是定向光、点光和投射光。

输出:

Output: float4

一种颜色,描述当前像素如何反射直接光照。

访问

如果要从模型编辑器设置此属性,则为“公共”;否则为“私有”

一种颜色,描述当前像素如何反射直接光照。

材料光泽度

用于描述反射高光的强度的标量值。

光泽度越大,反射高光就变得越强烈和广泛。

输出:

Output: float

用于定义当前像素的反射高光的强度的指数项。

访问

如果要从模型编辑器设置此属性,则为“公共”;否则为“私有”

用于定义当前像素的反射高光的强度的指数。

标准化的时间

以秒为单位的时间,标准化范围为 [0,1],导致时间达到 1,并将其重置为 0。

可将其用作着色器计算中的参数,例如用来对纹理坐标、颜色值或其他特性进行动画处理。

输出:

Output: float

以秒为单位的标准化时间。

时间

以秒为单位的时间。

可将其用作着色器计算中的参数,例如用来对纹理坐标、颜色值或其他特性进行动画处理。

输出:

Output: float

以秒为单位的时间。