常量节点

在着色器设计器中,常数节点表示文本值和在像素着色器计算中插值顶点特性。由于顶点属性是内插,并且因此,对于每个像素每像素着色器实例接收该常数的不同版本是不同的。这为每个像素提供唯一外观。

顶点属性插值

通过将项目数数学转换到屏幕像素实现游戏或应用程序中图像的三维场景,这些项目由顶点、顶点属性和基元定义进行定义。需要所有信息给定像素其唯一外观通过顶点属性提供,根据像素与构成其“基元”的不同顶点的接近程度组合在一起。基元是基本的呈现元素;即简单的形状(如点、行或三角形)。非常接近一个顶点的像素接收与顶点几乎相同的常数,但是,间隔均匀的所有基元顶点之间的像素接收这些顶点平均值的常数。在编程中的图像,像素接收视为 插入 常数。以如下方式为像素提供常数数据:生成非常好的可视质量并同时降低内存和宽带需求。

虽然每像素着色器实例只接收一组常量值,并且不能更改这些值,不同的像素着色器实例接收不同常量数据组。此设计允许着色器程序为基元中的各像素生成不同颜色输出。

常数节点引用

节点

详细信息

属性

照相机向量

从当前像素延伸到世界空间中的照相机的矢量。

可使用它计算世界空间内的反射。

Output

Output: float3

向量从当前像素到照相机。

颜色常数

一个常数颜色值。

Output

Output: float4

颜色值。

Output

颜色值。

常量

一个常数标量值。

Output

Output: float

标量值。

Output

标量值。

2D 常数

两个元素矢量常数。

Output

Output: float2

矢量值。

Output

矢量值。

3D 常数

三个元素矢量常数。

Output

Output: float3

矢量值。

Output

矢量值。

4D 常数

四个元素矢量常数。

Output

Output: float4

颜色值。

Output

矢量值。

标准化的位置

当前像素的位置,以标准化设备坐标表示。

x 坐标和 y 坐标的值在 [- 1,1] 范围内,z 坐标的值在 [0,1] 范围内,并且 w 组件包含在视图空间中的该点深度值;w 不进行规范化。

Output

Output: float4

当前像素的位置。

点颜色

当前像素的漫射色,是材料漫射色和顶点着色属性的组合。

Output

Output: float4

当前像素的散射颜色。

点深度

当前像素在视图空间内的深度。

Output

Output: float

当前像素的深度。

标准化的点深度

当前像素的深度,以标准化设备坐标表示。

结果的值的范围为 [0, 1]。

Output

Output: float

当前像素的深度。

屏幕位置

当前像素的位置,以屏幕坐标表示。

屏幕坐标基于当前视区。x 和 y 组件包含屏幕坐标,z 组件包含深度标准化为范围 [0,1],并且 w 组件在视图空间中包含深度值。

Output

Output: float4

当前像素的位置。

图面规则

当前像素在对象空间内的表面法线。

可使用它计算对象空间内的光照量和光照反射。

Output

Output: float3

当前像素的表面法线。

正切值空间照相机向量

从当前像素延伸到正切空间中的照相机的矢量。

可使用它计算正切空间内的反射。

Output

Output: float3

向量从当前像素到照相机。

正切值空间定向光源

定义当前像素的正切空间中的光源的光投射方向的矢量。

可使用它计算正切空间内的光照量和反射量。

输出:

Output: float3

向量从当前像素到一个光源。

世界法线

当前像素在世界空间内的表面法线。

可使用它计算世界空间内的光照量和光照反射。

Output

Output: float3

当前像素的表面法线。

世界位置

当前像素在世界空间内的位置。

Output

Output: float4

当前像素的位置。