纹理节点

在着色器设计器中,纹理节点示例各种纹理类型和几何图形,并生成或转换纹理坐标。纹理有关对象的颜色和光照详细信息。

纹理节点引用

节点

详细信息

属性

Cubemap 示例

在第立方体贴图的颜色示例采用指定坐标。

可使用立方体贴图提供反射效果的颜色细节,或将纹理应用到失真程度低于 2D 纹理的球形对象。

输入:

UVW: float3

在采取样本的纹理多维数据集上指定位置的向量。此示例在此向量相交多维数据集的位置采用。

输出:

Output: float4

颜色示例。

纹理

与采样器关联的纹理寄存器。

法线贴图示例

将第 2-D 规则映射的规则颜色示例在指定坐标。

使用法线贴图模拟对象表面的其他几何细节的外观。法线贴图包含表示单位矢量的打包数据,而不包含颜色数据

输入:

UV: float2

其中采用示例的坐标。

输出:

Output: float3

法线样本。

“轴调整”

用于调整法线贴图样本的旋向性的系数。

纹理

与采样器关联的纹理寄存器。

平移 UV

作为时间的函数平移指定纹理坐标。

可使用此方法在对象表面移动纹理或法线贴图。

输入:

UV: float2

要平移的坐标。

Time: float

时间长度可进行,秒数。

输出:

Output: float2

平移的坐标。

“速度 X”

每秒沿 x 轴平移的纹素数。

“速度 Y”

每秒沿 y 轴平移的纹素数。

视差 UV

将指定的纹理坐标替换为高度和视角的函数。

此创建的效果称为视差映射或虚拟位移映射。可使用此方法产生平整表面的深度幻觉。

输入:

UV: float2

要置换的坐标。

Height: float

与 UV 坐标关联的高度图值。

输出:

Output: float2

置换的坐标。

“深度平面”

视差效果的参考深度。默认情况下,该值为 0.5。值越小,纹理就从表面抬起得越高,值越大,纹理就没入表面越深。

“深度缩放”

视差效果的缩放。这使表观深度的明显程度增强或减弱。典型值的范围为从 0.02 到 0.1。

旋转 UV

通过绕作为时间功能的中心点旋转指定的纹理坐标。

可使用此方法在对象表面旋转纹理或法线贴图。

输入:

UV: float2

要旋转的坐标。

Time: float

时间长度可进行,秒数。

输出:

Output: float2

旋转的坐标。

中心点 X

定义旋转中心的 x 坐标。

中心点 Y

定义旋转中心的 y 坐标。

速度

纹理每秒旋转的角度(弧度形式)。

纹理坐标

当前像素的纹理坐标。

纹理坐标通过在相邻顶点的纹理坐标特性之间进行插值计算来确定。可将其视为当前像素在纹理空间内的位置。

输出:

Output: float2

纹理坐标。

纹理维度

输出第 2 纹理映射的宽度和高度。

可以使用纹理维度考虑纹理的宽度和高度在着色器的。

输出:

Output: float2

纹理的宽度和高度,是以矢量。此宽度在这个矢量的第一个元素存储。该高度在第二个元素存储。

纹理

与纹理的纹理注册度量。

Texel 增量

输出增量 (距离) 在第 2 纹理映射的 texels 之间。

可以使用 texel 增量采样在着色器的相邻的 texel 值。

输出:

Output: float2

增量 (距离) 从一 texel 到下 texel (操作对角线地向正向),是以向量用规范化的纹理空间。可以有选择地忽略或非增量的 U 或 V 坐标派生所有相邻的 texels 的位置。

纹理

与 texel 增量的纹理注册。

纹理示例

将第 2 纹理映射的颜色示例在指定坐标。

可使用纹理贴图提供有关对象表面的颜色细节。

输入:

UV: float2

其中采用示例的坐标。

输出:

Output: float4

颜色示例。

纹理

与采样器关联的纹理寄存器。