如何:创建基本朗伯着色器

本文档演示如何使用着色器设计器和定向关系图着色器语言 (DGSL) 来创建实现典型朗伯照明模型的照明着色器。

本文档演示这些活动:

  • 添加节点到着色器关系图

  • 断开连接节点

  • 连接节点

朗伯照明模型

朗伯照明模型将环境和方向照明合并为三维场景中阴影对象。环境元素提供一个基本光照级别对三维场景的。定向元素提供从定向 (远) 光源的其他照明。无论其方向,环境照明平均地影响场景中的所有图面。对于给定的图面,它是图面环境颜色和场景中环境照明的颜色和强度的结合产物。基于相对于光源方向的图面的方向,定向照明影响场景中每个不同的图面。它是图面的散开颜色的产品和方向和光源的颜色、亮度和方向。图面文本将该光源指向接受最大基值和图面文本不直接接收基值。在朗伯照明模型下,环境元素和一个或多个方向元素在对象合并确定到每个的全面散开颜色的点。

在开始之前,请确保 属性 窗口和 工具箱 显示。

创建朗伯着色器

  1. 创建一 DGSL 着色器使用。有关如何添加 DGSL 着色器的更多信息,请参见" 着色器设计器入门部分。

  2. 最终颜色 节点断开 点颜色 节点。选择 点颜色 节点的 RGB 位置,然后选择 断开链接。出 Alpha 最终连接。

  3. 添加一个**“朗伯”节点到关系图中。在“实用工具”下的“工具箱”中,选择“朗伯”**并将其移动到设计图面。朗伯节点根据环境和散开照明参数计算像素的全面散开颜色,基值。

  4. 连接 点颜色 节点。朗伯 节点。在 选择 模式下,移动到 点颜色 节点的 RGB 终端 朗伯 节点的 漫射颜色 位置。此连接提供朗伯节点以像素的插值的散开颜色。

  5. 连接计算的颜色值到最终颜色。将 朗伯 节点的 输出 终端 最终颜色 节点的 RGB 位置。

下图显示了完整的着色器关系图和应用于茶壶模型的着色器的预览。

说明说明

使用着色器,的 MaterialDiffuse 参数为了更好地演示着色器的效果此图中的,橙色颜色指定。游戏或 app 可以使用此参数提供每个对象的单一颜色值。有关 material 参数的信息,请参见" 着色器设计器的预览的着色器部分。

着色器关系图和其效果的预览。

某些形状可能为某些着色器提供更好的预览。有关如何预览在着色器设计器的着色器的更多信息,请参见" 着色器设计器的预览的着色器部分。

下图显示了文档中描述的着色器,该着色器应用于三维模型。

应用于模型的 Lambert 照明。

有关如何将着色器应用于三维模型的信息的更多信息,请参见 如何:向三维模型应用着色器

请参见

任务

如何:向三维模型应用着色器

如何:导出着色器

如何:创建基本 Phong 着色器

概念

着色器设计器

其他资源

着色器设计器节点