在着色器设计器中,纹理节点示例各种纹理类型和几何图形,并生成或转换纹理坐标。 纹理有关对象的颜色和光照详细信息。
纹理节点引用
Cubemap 示例 |
在第立方体贴图的颜色示例采用指定坐标。
可使用立方体贴图提供反射效果的颜色细节,或将纹理应用到失真程度低于 2D 纹理的球形对象。
输入:
- UVW: float3
在采取样本的纹理多维数据集上指定位置的向量。 此示例在此向量相交多维数据集的位置采用。
输出:
- Output: float4
颜色示例。
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- 纹理
与采样器关联的纹理寄存器。
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法线贴图示例 |
将第 2-D 规则映射的规则颜色示例在指定坐标。
使用法线贴图模拟对象表面的其他几何细节的外观。 法线贴图包含表示单位矢量的打包数据,而不包含颜色数据
输入:
- UV: float2
其中采用示例的坐标。
输出:
- Output: float3
法线样本。
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- “轴调整”
用于调整法线贴图样本的旋向性的系数。
- 纹理
与采样器关联的纹理寄存器。
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平移 UV |
作为时间的函数平移指定纹理坐标。
可使用此方法在对象表面移动纹理或法线贴图。
输入:
- UV: float2
要平移的坐标。
- Time: float
平移的时间长度,秒为单位。
输出:
- Output: float2
平移的坐标。
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- “速度 X”
每秒沿 x 轴平移的纹素数。
- “速度 Y”
每秒沿 y 轴平移的纹素数。
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视差 UV |
将指定的纹理坐标替换为高度和视角的函数。
此创建的效果称为视差映射或虚拟位移映射。 可使用此方法产生平整表面的深度幻觉。
输入:
- UV: float2
要置换的坐标。
- Height: float
与 UV 坐标关联的高度图值。
输出:
- Output: float2
置换的坐标。
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- “深度平面”
视差效果的参考深度。 默认情况下,该值为 0.5。 值越小,纹理就从表面抬起得越高,值越大,纹理就没入表面越深。
- “深度缩放”
视差效果的缩放。 这使表观深度的明显程度增强或减弱。 典型值的范围为从 0.02 到 0.1。
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旋转 UV |
通过绕作为时间功能的中心点旋转指定的纹理坐标。
可使用此方法在对象表面旋转纹理或法线贴图。
输入:
- UV: float2
要旋转的坐标。
- Time: float
平移的时间长度,秒为单位。
输出:
- Output: float2
旋转的坐标。
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- 中心点 X
定义旋转中心的 x 坐标。
- 中心点 Y
定义旋转中心的 y 坐标。
- 速度
纹理每秒旋转的角度(弧度形式)。
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纹理坐标 |
当前像素的纹理坐标。
纹理坐标通过在相邻顶点的纹理坐标特性之间进行插值计算来确定。 可将其视为当前像素在纹理空间内的位置。
输出:
- Output: float2
纹理坐标。
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无 |
纹理维数 |
输出 2-D 映射纹理的宽度和高度。
在着色器中,考虑纹理的宽度和高度,可以使用维度纹理。
输出:
- Output: float2
纹理的宽度和高度,用向量描述。 在矢量中的第一个元素的宽度。 在第二个元素中的高度。
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- 纹理
与纹理维度的纹理寄存器。
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纹素增量 |
输出在第 2-D 纹理映射的之间的增量 (距离) 。
在着色器中,可以使用 texel 增量示例的连续 texel 值。
输出:
- Output: float2
从一个 texel 到下 texel (将对角地在正向),增量 (距离) 表示为用矢量规范化纹理的空间。 通过有选择地忽略或否定增量的 U 或 V 坐标,获得所有连续的 texels 的位置。
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- 纹理
与 texel 增量的纹理寄存器。
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纹理示例 |
将第 2 纹理映射的颜色示例在指定坐标。
可使用纹理贴图提供有关对象表面的颜色细节。
输入:
- UV: float2
其中采用示例的坐标。
输出:
- Output: float4
颜色示例。
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- 纹理
与采样器关联的纹理寄存器。
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