Direct3D 12 は、1 つ以上の Direct3D 12 互換 GPU を搭載した PC のグラフィックスとコンピューティング機能をアプリが利用できるようにする API とプラットフォームを提供します。
このセクションでは、次の操作を行います。
話題 | 形容 |
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Direct3D 12 とは | DirectX 12 では、DirectX の中核となる 3D グラフィックス API である Direct3D の次期バージョンが導入されています。 Direct3D のこのバージョンは、以前のバージョンよりも高速で効率的です。 Direct3D 12 を使用すると、より豊富なシーン、より多くのオブジェクト、より複雑な効果、最新の GPU ハードウェアを完全に利用できます。 |
Direct3D 12 の新機能 | 最新の SDK リリースで利用可能な最も重要な新しいドキュメントについて説明します。 |
Direct3D 12 について | Windows 10 および Windows 10 Mobile 用の 3D ゲームとアプリを作成するには、Direct3D 12 テクノロジの基本と、ゲームやアプリでの使用を準備する方法を理解する必要があります。 |
Direct3D 12 での Work 申請 | Direct3D アプリの CPU 効率を向上させるために、Direct3D 12 ではデバイスに関連付けられた即時コンテキストがサポートされなくなりました。 代わりに、アプリは コマンド リストを記録して送信します。このリストには、描画とリソース管理の呼び出しが含まれます。 これらのコマンド リストは、複数のスレッドから 1 つ以上のコマンド キューに送信でき、コマンドの実行を管理します。 この基本的な変更により、アプリは後で再利用できるようにレンダリング作業を事前に計算できるため、シングルスレッドの効率が向上し、レンダリング作業を複数のスレッドに分散することでマルチコア システムを利用できます。 |
Direct3D 12 でのリソース バインドの | バインドは、リソース オブジェクトをグラフィックス パイプラインのシェーダーにリンクするプロセスです。 |
Direct3D 12 でのメモリ管理の | D3D12 に移行するには、メモリ所在地の適切な同期と管理を行う必要があります。 メモリ常駐の管理は、さらに多くの同期を行う必要があります。 このセクションでは、メモリ管理戦略と、ヒープとバッファー内のサブ割り当てについて説明します。 |
マルチアダプター システムの | 複数のアダプターがインストールされているシステムに対する Direct3D 12 のサポートについて説明します。アプリケーションが複数の GPU アダプターを明示的に対象とするシナリオと、ドライバーがアプリケーションの代わりに複数の GPU アダプターを暗黙的に使用するシナリオについて説明します。 |
マルチエンジン同期 の | このトピックでは、最新の GPU で見つかった複数の独立したエンジンへのアクセスの同期について説明します。 |
レンダリング | このセクションでは、Direct3D 12 (および Direct3D 11.3) の新機能のレンダリング機能について説明します。 |
カウンター、クエリ、パフォーマンス測定の | 以降のセクションでは、クエリ、カウンター、タイミング、プレディケーションなど、パフォーマンス テストと改善に使用する機能について説明します。 |
Direct3D 11、Direct3D 10、および Direct2D の操作 | このセクションでは、以前のバージョンの Direct3D および Direct2D、Direct3D 11on12 API、および Direct3D 11 から Direct3D 12 への移植ガイドラインとの相互運用手法について説明します。 |
作業サンプル | Direct3D 12 の多くの機能の使用方法を示す、作業サンプルをダウンロードできます。 |
D3D12 コード のチュートリアル | このセクションでは、サンプル シナリオのコードを示します。 多くのチュートリアルでは、各シナリオで基本的なコンポーネント コードを繰り返さないように、基本的なサンプルに追加する必要があるコーディングの詳細を提供します。 |
Direct3D 12 を使用したデバッグと診断の | GPU ベースの検証 (GBV) で Direct3D 12 デバッグ レイヤーを最大限に活用する方法と、デバイス削除された拡張データ (DRED) の使用方法について説明するトピックが含まれています。 |