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ラスタライザー ステージ

ラスター化ステージでは、リアルタイムの 3D グラフィックスを表示するために、(図形またはプリミティブで構成される) ベクター情報をラスター イメージ (ピクセルで構成) に変換します。

ラスタライズ中、各プリミティブはピクセルに変換され、各プリミティブ間で頂点ごとの値が補間されます。 ラスター化には、ビューの錐台へのクリッピング頂点、z による除算を実行してパースペクティブを提供する、プリミティブを 2D ビューポートにマッピングする、ピクセル シェーダーを呼び出す方法の決定が含まれます。 ピクセル シェーダーの使用はオプションですが、ラスタライザー ステージでは常にクリッピングが実行され、パースペクティブは点を同種の空間に変換するために分割され、頂点がビューポートにマップされます。

ラスタライザー ステージに入ってくる頂点 (x、y、z、w) は、同種のクリップ空間にあると見なされます。 この座標空間では、X 軸は右、Y は上を指し、Z はカメラから離れています。

ピクセル シェーダーがないことをパイプラインに指示し (ピクセル シェーダー ステージを ID3D11DeviceContext::P SSetShaderを使用して NULL )、深度テストとステンシル テスト (DepthEnableStencilEnable を無効にして、D3D11_DEPTH_STENCIL_DESCで FALSE ) することで、ラスター化を無効にすることができます。 無効になっている間、ラスタライズ関連のパイプライン カウンターは更新されません。 また、ラスタライズルールの完全な説明もあります。

階層的な Z バッファー最適化を実装するハードウェアでは、深度テストとステンシル テストを有効にしながら、ピクセル シェーダー ステージを NULL 設定することで、z バッファーのプリロードを有効にすることができます。

このセクションでは、次の操作を行います。

話題 形容
ラスタライザー ステージ の概要
このセクションでは、ビューポート、ハサミの四角形、ラスタライザーの状態、マルチサンプリングの設定について説明します。
ラスタライズ ルール
ラスター化ルールは、ベクター データをラスター データにマップする方法を定義します。 ラスター データは整数の位置にスナップされ、カリングされてクリップされ (最小ピクセル数を描画するため)、ピクセル単位の属性はピクセル シェーダーに渡される前に (頂点ごとの属性から) 補間されます。

グラフィックス パイプラインの

パイプライン ステージ (Direct3D 10)