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リソース制限 (Direct3D 10)

この表には、Direct3D 10 でサポートされている最小リソースの一覧が含まれています。

資源 極限
定数バッファー内の要素の数 4096
バッファー内のテクセルの数 (構造体サイズに依存しない) 227 テクセル
Texture1D U ディメンション 8192
Texture1DArray ディメンション 512 配列スライス
Texture2D U/V ディメンション 8192
Texture2DArray ディメンション 512 配列スライス
Texture3D U/V/W ディメンション 2048
TextureCube ディメンション 8192
リソース サイズ (MB 単位) 128 MB¹
異方性フィルタリングの maxanisotropy 16
ハードウェアをフィルター処理してアドレス指定可能なリソース ディメンション ディメンションあたり 8192
IA (入力または頂点データ) または VS/GS/PS (ポイント サンプル) でアドレス指定可能なリソース サイズ (MB 単位) 128 MB¹
コンテキストあたりのリソース ビューの合計数 (各配列は 1 としてカウントされます) (すべてのビューの種類に共有制限があります) 220
バッファー構造サイズ (複数要素) 2048 バイト
ストリーム出力サイズ バッファー内のテクセルの数と同じ (上記参照)
Draw または DrawInstanced 頂点数 (インスタンス化を含む) 232
DrawIndexed[Instanced]() 頂点数 (インスタンス化を含む) 232
GS 呼び出し出力データ (コンポーネント * 頂点) 1024
コンテキストあたりのサンプラー オブジェクトの合計数 4096
パイプラインあたりのビューポート/シザー オブジェクトの合計数 16
頂点あたりのクリップ/カリング距離の合計数 8
コンテキストあたりのブレンド オブジェクトの合計数 4096
コンテキストあたりの深度/ステンシル オブジェクトの合計数 4096
コンテキストあたりのラスタライザー状態オブジェクトの合計数 4096
マルチサンプリング中の最大ピクセルあたりのサンプル数 32
シェーダー リソースの頂点要素数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
共通シェーダー コア (4 つの 32 ビット コンポーネント) temp-register count (r# + indexable x#[n]) 4096
共通シェーダー コア定数バッファー スロット 14
共通シェーダー コア入力リソース スロット 128
共通シェーダー コア サンプラー スロット 16
共通シェーダー コア サブルーチンの入れ子の制限 32
共通シェーダー コア フロー制御の入れ子の制限 64
頂点シェーダーの入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
頂点シェーダーの出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
ジオメトリ シェーダーの入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 16
ジオメトリ シェーダーの出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 32
ピクセル シェーダー入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 32
ピクセル シェーダー出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) 8
ピクセル シェーダー出力深度レジスタ数 (32 ビット*1 コンポーネント) 1
入力アセンブラー インデックス入力リソース スロット 1
入力アセンブラー頂点入力リソース スロット 16

 

¹Apps は、一部のグラフィックス ハードウェアで最大リソース サイズを超えるリソースを作成できます。 ただし、グラフィックス ベンダー間の互換性を最大限に高めるために、アプリではリソースを最大リソース サイズよりも小さくしておくことをお勧めします。 ランタイムは、最大リソース サイズ内の割り当てがすべての Direct3D 10 ハードウェアでサポートされることを保証するだけです。 アプリが最大リソース サイズ内のリソースにメモリを割り当てようとすると、オペレーティング システムがリソースを使い切った場合にのみ、ランタイムは試行を失敗します。 アプリが最大リソース サイズを超えるリソースにメモリを割り当てようとした場合、オペレーティング システムが過剰に使用されているか、ハードウェアが最大リソース サイズを超える割り当てをサポートしていないため、ランタイムは試行に失敗する可能性があります。

リソース (Direct3D 10)