この表には、Direct3D 10 でサポートされている最小リソースの一覧が含まれています。
資源 | 極限 |
---|---|
定数バッファー内の要素の数 | 4096 |
バッファー内のテクセルの数 (構造体サイズに依存しない) | 227 テクセル |
Texture1D U ディメンション | 8192 |
Texture1DArray ディメンション | 512 配列スライス |
Texture2D U/V ディメンション | 8192 |
Texture2DArray ディメンション | 512 配列スライス |
Texture3D U/V/W ディメンション | 2048 |
TextureCube ディメンション | 8192 |
リソース サイズ (MB 単位) | 128 MB¹ |
異方性フィルタリングの maxanisotropy | 16 |
ハードウェアをフィルター処理してアドレス指定可能なリソース ディメンション | ディメンションあたり 8192 |
IA (入力または頂点データ) または VS/GS/PS (ポイント サンプル) でアドレス指定可能なリソース サイズ (MB 単位) | 128 MB¹ |
コンテキストあたりのリソース ビューの合計数 (各配列は 1 としてカウントされます) (すべてのビューの種類に共有制限があります) | 220 |
バッファー構造サイズ (複数要素) | 2048 バイト |
ストリーム出力サイズ | バッファー内のテクセルの数と同じ (上記参照) |
Draw または DrawInstanced 頂点数 (インスタンス化を含む) | 232 |
DrawIndexed[Instanced]() 頂点数 (インスタンス化を含む) | 232 |
GS 呼び出し出力データ (コンポーネント * 頂点) | 1024 |
コンテキストあたりのサンプラー オブジェクトの合計数 | 4096 |
パイプラインあたりのビューポート/シザー オブジェクトの合計数 | 16 |
頂点あたりのクリップ/カリング距離の合計数 | 8 |
コンテキストあたりのブレンド オブジェクトの合計数 | 4096 |
コンテキストあたりの深度/ステンシル オブジェクトの合計数 | 4096 |
コンテキストあたりのラスタライザー状態オブジェクトの合計数 | 4096 |
マルチサンプリング中の最大ピクセルあたりのサンプル数 | 32 |
シェーダー リソースの頂点要素数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
共通シェーダー コア (4 つの 32 ビット コンポーネント) temp-register count (r# + indexable x#[n]) | 4096 |
共通シェーダー コア定数バッファー スロット | 14 |
共通シェーダー コア入力リソース スロット | 128 |
共通シェーダー コア サンプラー スロット | 16 |
共通シェーダー コア サブルーチンの入れ子の制限 | 32 |
共通シェーダー コア フロー制御の入れ子の制限 | 64 |
頂点シェーダーの入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
頂点シェーダーの出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
ジオメトリ シェーダーの入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 16 |
ジオメトリ シェーダーの出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 32 |
ピクセル シェーダー入力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 32 |
ピクセル シェーダー出力レジスタ数 (4 つの 32 ビット コンポーネント) | 8 |
ピクセル シェーダー出力深度レジスタ数 (32 ビット*1 コンポーネント) | 1 |
入力アセンブラー インデックス入力リソース スロット | 1 |
入力アセンブラー頂点入力リソース スロット | 16 |
¹Apps は、一部のグラフィックス ハードウェアで最大リソース サイズを超えるリソースを作成できます。 ただし、グラフィックス ベンダー間の互換性を最大限に高めるために、アプリではリソースを最大リソース サイズよりも小さくしておくことをお勧めします。 ランタイムは、最大リソース サイズ内の割り当てがすべての Direct3D 10 ハードウェアでサポートされることを保証するだけです。 アプリが最大リソース サイズ内のリソースにメモリを割り当てようとすると、オペレーティング システムがリソースを使い切った場合にのみ、ランタイムは試行を失敗します。 アプリが最大リソース サイズを超えるリソースにメモリを割り当てようとした場合、オペレーティング システムが過剰に使用されているか、ハードウェアが最大リソース サイズを超える割り当てをサポートしていないため、ランタイムは試行に失敗する可能性があります。
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