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座標系 (Direct3D 10)

Direct3D 10 の座標系は、ピクセルとテクセルに対して定義されます。

Direct3D 9 と Direct3D 10 の違い:

  • Direct3D 10 は、左上のピクセルの左上隅をレンダー ターゲットの原点として定義します。
  • Direct3D 9 は、左上のピクセルの中心をレンダー ターゲットの原点として定義します。

 

ピクセル座標系 する

テクセル座標系

関連トピック

ピクセル座標系

Direct3D 10 のピクセル座標系は、左上隅にあるレンダー ターゲットの原点を定義します。 次の図に示すように、 ピクセルの中心は、整数の位置から (0.5f,0.5f) オフセットされます。

direct3d 10図

Direct3D 9 のピクセル座標系

参考までに、次の図に示すように、Direct3D 9 のピクセル座標系は、左上のピクセルの中心として原点またはレンダー ターゲットを定義し、左上隅から離れた位置 (0.5,0.5) です。 Direct3D 9 では、ピクセルの中心は整数の位置にあります。

direct3d 9図

テクセル座標系

テクセル座標系は、次の図に示すように、テクスチャの左上隅に原点があります。 これにより、ピクセル座標系がテクセル座標系に揃えられるので、(Direct3D 10 では) 画面に合わせたテクスチャのレンダリングが簡単になります。

テクセル座標系図

テクセル座標系

テクスチャ座標は、正規化された数値またはスケーリングされた数値で表されます。各テクスチャ座標は、次のように特定のテクセルにマップされます。

正規化された座標の場合:

  • ポイント サンプリング: テクセル # = floor(U * Width)
  • 線形サンプリング: Left テクセル # = floor(U * Width),Right Texel # = Left Texel # + 1

スケーリングされた座標の場合:

  • ポイント サンプリング: テクセル # = floor(U)
  • 線形サンプリング: 左テクセル # = floor(U - 0.5)、右テクセル # = 左テクセル # + 1

ここで、幅はテクスチャの幅 (テクセル単位) です。

テクスチャ アドレスの折り返しは、テクセルの位置が計算された後に発生します。

リソース (Direct3D 10)