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基本的なテクスチャリングの概念

初期のコンピューター生成の3D画像は、その時代の技術としては一般的に進んでいましたが、光沢のあるプラスチックのような外観を持つ傾向がありました。 彼らは、3Dオブジェクトに現実的な視覚的複雑さを与えるスカッフ、亀裂、指紋、汚れなどのマーキングの種類を欠いていました。 テクスチャは、コンピューターで生成された 3D イメージのリアリズムを向上させる一般的な機能となっています。

日常の使い方では、テクスチャという言葉はオブジェクトの滑らかさや粗さを指します。 ただし、コンピューター グラフィックスでは、テクスチャは、オブジェクトにテクスチャの外観を与えるピクセル カラーのビットマップです。

Direct3D テクスチャはビットマップであるため、任意のビットマップを Direct3D プリミティブに適用できます。 たとえば、アプリケーションでは、木目のパターンが含まれるように見えるオブジェクトを作成および操作できます。 草、土、岩は、丘を形成する一連の 3D プリミティブに適用できます。 その結果、リアルに見える斜面になりました。 テクスチャリングを使用して、道路沿いの標識、崖の岩層、床上の大理石の外観などの効果を作成することもできます。

さらに、Direct3D では、透明度マッピングとライト マッピングの有無に関係なく、テクスチャ ブレンドなどのより高度なテクスチャリング手法がサポートされています。 テクスチャ ブレンド および テクスチャを使ったライトマッピングを参照してください。

アプリケーションでハードウェア抽象化レイヤー (HAL) デバイスまたはソフトウェア デバイスを作成する場合は、8、16、24、32、64、または 128 ビットのテクスチャを使用できます。

テクスチャ