Microsoft Direct3D グラフィックス用語を定義します。 この用語集では、Direct3D ゲームおよびアプリ開発で使用される一般的な 3D コンピューター グラフィックス用語を大まかに定義します。
このセクションで
トピック | 説明 |
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Direct3D アプリケーションをプログラミングするには、3D 幾何学的原理に精通している必要があります。 このセクションでは、3D シーンを作成するための最も重要な幾何学的概念について説明します。 |
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頂点バッファー は、頂点データを含むメモリ バッファーです。頂点バッファー内の頂点は、変換、照明、クリッピングを実行するために処理されます。 インデックス バッファー は、インデックス データを含むメモリ バッファーです。これは、プリミティブのレンダリングに使用される、頂点バッファーへの整数オフセットです。 |
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Direct3D デバイスは、Direct3D のレンダリング コンポーネントです。 デバイスは、レンダリング状態をカプセル化して格納し、変換と照明操作を実行し、イメージをサーフェスにラスタライズします。 |
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ライトは、シーン内のオブジェクトを照らすために使用されます。 各オブジェクト頂点の色は、現在のテクスチャ マップ、頂点の色、および光源に基づいています。 |
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深度バッファー には、ビューから非表示にするのではなく、レンダリングされるポリゴンの領域を制御する深度情報が格納されます。 ステンシルバッファー は、画像内のピクセルをマスクし、合成やデカール、ディゾルブ、フェード、スワイプ、輪郭とシルエット、両面ステンシルなどの特殊効果を生成するために使用されます。 |
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テクスチャは、コンピューターで生成された 3D イメージでリアリズムを作成するための強力なツールです。 Direct3D は広範なテクスチャリング機能セットをサポートしており、開発者は高度なテクスチャリング手法に簡単にアクセスできます。 |
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Direct3D グラフィックス パイプラインは、リアルタイム ゲーム アプリケーション用のグラフィックスを生成するために設計されています。 データは、構成可能またはプログラミング可能な各ステージを通じて入力から出力に流れます。 |
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"view" という用語は、"必要な形式のデータ" を意味するために使用されます。 たとえば、定数バッファー ビュー (CBV) は、定数バッファー データが正しく書式設定されます。 このセクションでは、最も一般的で便利なビューについて説明します。 |
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Direct3D コンピューティング パイプラインは、ほとんどの場合、グラフィックス パイプラインと並列に実行できる計算を処理するように設計されています。 |
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リソースは、Direct3D パイプラインからアクセスできるメモリ内の領域です。 パイプラインがメモリに効率的にアクセスするには、パイプラインに提供されるデータ (入力ジオメトリ、シェーダー リソース、テクスチャなど) をリソースに格納する必要があります。 すべての Direct3D リソースの派生元となるリソースには、バッファーとテクスチャの 2 種類があります。 パイプライン ステージごとに最大 128 個のリソースをアクティブにすることができます。 |
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ストリーミング リソース は、少量の物理メモリを使用する大規模な論理リソースです。 大規模なリソース全体を渡す代わりに、リソースの小さな部分が必要に応じてストリーミングされます。 ストリーミング リソースは、以前は タイル リソースと呼ばれていました。 |
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これらのセクションでは、技術的な詳細について詳しく説明します。 |