Note
Access to this page requires authorization. You can try signing in or changing directories.
Access to this page requires authorization. You can try changing directories.
Dziecinny błąd, natomiast warto pamiętać o ustawieniu sobie kompresji w zasobach Xna.
Gdy swoje pierwsze wypociny skompilowałem i przerzuciłem w binaria do innego folderu, to po spakowaniu miały około 20mb. Trochę się zdziwiłem, bo co prawda używałem dużych tekstur i zostawiłem dużo zasobów, których tak naprawde nie używałem, ale na miły Bóg, tam było tylko ok 12mb w JPG,MP3, FXB i plikach FX (HLSL).
Jak sprawdziłem jak Xna zamieniło mi przykładowego JPG w rozdzielczości HD Ready (1280x768) na plik .xnb to mnie zamurowało. Jpeg = ~700kB, xnb = prawie 4MB.
Zrobiłem się podejrzliwy, ale jak wspomniałem zupełnie nie pomyślałem, że kompresja jest tutaj parametrem, a nie cechą z paczki.
Szybka zmiana w właściwościach Texture Format:
.. z Color na DxtCompressed i mój JPG po zmianie na xnb zajmował 300kb, a całe spakowane archiwum z próbkami kodu ~8mb. Trochę lepiej, choć ciągle rozważam generowanie tekstur, w miejscach gdzie to jest możliwe i ma sens.
Podsumowując kompresję, warto zapoznać się z poniższą stroną:
https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd231952.aspx
Są pewne warunki. Dla przykładu, aplikacje na Zune’a nie wspierają kompresji w ogóle. Wytłumaczone jest to tym, że zysk związany z mniejszą wielkością nie będzie zrekompensowany narzutem na wydajność przy dekompresji (CPU Zune’a).
Z drugiej strony na Zune’a jednak te zasoby będą mniejsze (ze względu na mniejszą wspieraną rozdzielczość).
Dodatkowo wymiary naszej tekstury muszą być podzielne przez 4, inaczej kompilacja z kompresją się nie uda.
Technorati Tags: Polish posts,Xna,coding,gamedev
Comments
- Anonymous
December 22, 2008
PingBack from http://www.codedstyle.com/pl-xna-i-kompresja/