因为一开始就写了很多组件内部去使用的AudioSource组件,现在想个全局去控制音效的开关,但是好像不太好整了,查看官方文档,已经不支持 以前的API :cc.audioEngine ,现在要怎么弄?大家的思路是怎样的 ?
我一般是用一个常驻节点,和一个全局变量来控制的
我是在各种小的组件里都单独 去用了 音频组件, 你是音频组件,一个游戏就搞一个,专门调用 这种模式么?
我是一个节点挂多个音频组件,一个然后将这个节点设置为常驻节点,切换场景时,要用音乐组件的就去拿对应的组件
搞两个节点 一个上面挂个音频源组件用来播放音乐 另一个上面动态去添加多个音频源组件用来播放音效 这样比较好管理
就是一个是背景音。 一个动画,技能等 特效音呗 ?
亲,我这种类似一个英雄角色的不同的技能特效,释放都有音效哦,而且英雄好多,怪物也有,你只搞2个节点能满足 需求么? 原理是?
一个音频帮助类,剩下的所有东西都是用这个类来播放音乐音效
嗯,后面想想确实应该 这样,但是没啥经验,已经写了N多 小组件里去单独用 音频组件了,这种咋办?
你发帖问的功夫就已经改完了
一个项目 有那么容易改么 该随便改么
原理就是一个节点上可以挂多个音频源组件呀 把播放音乐和音效封装一下
音效的话我是动态添加音频源组件播放的
遍历节点上所有的音频源 有空闲的就播放 都在播放那就新建再播放 这样还可以做个最大音效播放数量限制
太强了,兄弟
我的另外一个贴,没人回答,大神知道怎么解决么? 测试是web平台,服务端的一个指令过来,客户端的英雄 需要做动画执行和音频执行,然后如果一直在前台就无所谓,如果切到后台了,几分钟后返回来,会积累一堆音频和动画 密集的加载 、播放,画面乱如麻, 逻辑倒是不怕乱的,因为类似是状态同步,逻辑在服务端,客户端方面,就是音频很乱,一直在刷, 尝试去使用 音频的stop 和动画的stop 的API函数 是完全没有啥用的,无法停止,用game.stop也是不行, 请问如何解决这种情况?
设计不合理为什么不要改,再说了这个改起来好像也不麻烦
如果项目够大的话,应该会有主程来设计架构,不会有这么低级的问题
所以我猜只是个小项目,一二百个用到的地方?